【記録用】大学4年間の音ゲーを振り返ってみた

 

こんにちは。あかぎれの連鎖、アカギ連鎖が15連鎖と記録更新中のはっしゅです。

 

卒論で文字書き欲が出ていてせっかくなので大学4年間での音ゲー人生を振り返ろうと思います。

 

んじゃ早速。

 

 

 

おしながき

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1. Choco Chiptune 全良

ワイのくえば最古リザルト

この頃は太鼓やってたんですね~。

今や嫁曲という単語すら死語ですが出せてよかったです。

 

太鼓メインの時はゲーセンログイン時に必ずやるくらいには好きな曲でした。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2. ココロボ 全良


懐かしいですね。

全良を少し増やしてた時に20譜面目にこれをやりました。

☆10としては2個目の全良でした。

200回くらいやってましたね。太鼓でこれだけ触った曲は初めてでした。

 

Ujico*もといSnail's house氏の曲は大好きです。Petrichorが特に。

 

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記録によれば、このころにチュウニズムとmaimaiを少し触り始めたみたいです。

 

最古のmaimaiリザルト



 

 

 

 

 

 

 

 

3. 22玄人合格

 

 

初人段位でしたね。ドグマが死ぬほど嫌いでした。

 

連打ゲーです。連打通ったら一発でした。そらそう。

 

 

 

 

 

 

ちなみにこの後の名人は悪名高い勇者裏なので当然できるわけがねぇと挫折しました。

 

これ以来太鼓の頻度が徐々に落ちていき、ゲキチュウマイ3虹を目指すようになっていきます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4. XL TECHNO -More Dance Remix- AJ

?????????????????

 

 

 

こいつ頭が終わっておる。

 

レートもりもりするときにはお世話になりました。

 

ちなみにこの一か月後に虹レになりました。

案の定の選曲すぎる

 

右のキャラは伊賀崎ノ楠子というキャラです。

 

 

 

 

ここからオンゲキとmaimaiに注力していきます。

 

 

 

 

 

5. 初音ミクの激唱(LUNATIC) SSS

 

名前懐かしすぎだろ。

 

譜面に関してはいうことないです。太鼓勢なんでそらそうなる。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6. 六兆年と一夜物語(EX) AP

UIが古い

ガルパももうやってねぇな…の顔になりました。

 

なんか出た、くらいの感覚でAP取れちゃいました。覚えてねぇ~。

 

 

 

 

 

 

 

7. maimai虹レ到達

 

 

同期も増えて、どんどん虹レになっていく中、ゲキとの寄り道もあって少し遅れての到達。

 

実はB1に舞虹なったR4の中では遅いほうだそうですよ。すでに16000二人いたし。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

8. オンゲキ虹レ

 

舞虹からひと月程度でゲキ虹も終わり、これで3虹も達成。

 

振り返るとB1の時点で

・初人段位

・ゲキチュウマイ3虹

決めてるの結構偉いのでは??

 

ここからB2編です。

 

 

 

 

 

 

 

 

9. SENSENFUKOKU(SP) AP

 

 

マジで頑張った。1ヶ月ずっと粘着しました。

 

1000回は余裕で超えるレベルでプレイしたと思います。

 

これを超えるレベルで詰める曲、ほぼないんじゃないかなぁ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

10. Hainuwele SSS (14初鳥)

 

 

全ての機種で伸び悩んでいたはっしゅさんは、Hainuweleをきっかけにmaimaiをしっかりやることを決意しました。

 

14鳥出ないよ~って泣きついたら、「お前向き合ってないだろ」と言われ、14初鳥だしたら出したで、「Hainuweleでるなら他も出るだろ」と一蹴されました。

 

そんなぁ。

 

 

ここからしばらく地力上げの日々が続きました。14鳥5個目とかにビトゲ白やったりウェルテリミで14+初鳥を仕留めたり、15500なったのもこの後ですね。

 

ちなみに音ゲー外でいえば部長が大富豪で大貧民になったのはB2の真ん中くらいでした。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

11. 祝将 獲得

 

もう!ほんとに難しかったんだから!!!!!!!

 

VerForTeさんに150回かけました。LAMIAもエイムないので苦手でした。

 

おいどうすんだよ、おいどうすんだよ。

 

ロストワンの号哭

 

ちなみに祝将取った後、祝舞舞のデザインとアメジストのデザインをみて、俺はこれを取るのがmaimaiの最終目標だと天啓を受けました。

 

祝将が交流会までに間に合ってよかったです。ハンデを活かして決勝まで行けたの、良かった。Calamity初鳥が消えたけど。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

12. maimai 16000到達

 

16000はこの段階で踏みました。

 

ヘブンリーとかデカ道とか鳥プラ取って盛れたので下限が14.0だった気がします。

 

Beat Operaで14初AP取ったのも懐かしいですね。

 

B2はここまで。

 

B3は少し頻度が下がりましたね。一人暮らしを始めたのもあったり、日々の音ゲー代を家計簿に書くのがグロすぎてコスパを重視した音ゲーとの向き合いをしていきます。

 

ちなみに半年くらい成果ないです。しいて言えばボルテの17初クリアをXb10r(EXH)でつけたくらい。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

13. 躯樹の墓守 SSS+

 

 

明確な地力の成長がない中、自分の中ではこれが結構ターニングポイントでした。

 

14.9初鳥プラ、よく頑張ったと思います。

 

このあとにQUATTUORUXのAPも出たので、B3の7月はマジでmaimaiの地力が大きく伸びた、そんな感覚がある1ヶ月だったと思います。

 

ここで自分の成長を実感できたことから、目標の祝舞舞を目指して動き始めます。

 

B3はこれだけです(すくな)。祝の下を埋めてたので...。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

14. 祝舞舞 獲得

 

 

苦節半年、ついに憧れに手が届きました。

 

ヴェルフォルテだけで600回やりました。ずっとFC+を出す練習を続ける日々。

 

相方が覚醒して3連続圏内出したときに噛み合いました。マジで頑張ってよかった。

 

ここでmaimai辞めてもいいと思ってましたが、相方が祝舞舞を取る、祭もやろうと誘ってくれたので、最後の目標、ジュエルフレームに向けて動きます。

 

もうすっかりB4なので院試もありますから、勉学優先でやっていきました。

 

AWESOME PLAY

 

 

 

 

 

 

 

15. SYNC Jewel [Amethyst] 獲得

無限に味する

マジで頑張ってよかった。4年間の集大成といっても過言ではないでしょう。

 

本当に多くの方に支えられてやっと届いたので、マジで感謝しかなかったです。

 

やっぱ紫と黒に虹は映えるよ。もうこれ以外つけたくないもん。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

16. 祭神 獲得

 

おまけ。交流会でお前はさっさと神取れを無限に喰らったので結果で黙らせました。

みんなもデカ道とジングルAPしようね^^

 

ちなみに初神の感想は、「舞舞のほうがデザインええなぁ…」でした。多分祝舞舞以外実績プレート付けないと思います。そのレベルであのデザインが好きです。

 

たまにからめるはつけるけど。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

17. 結言

 

いかがだったでしょうか。

 

イップスでトリルが叩けなくなってしまったので、これ以上音ゲーうまくなるのは正直不可能になりました。せっかくなので成果はまとめておこうと思い、筆を走らせた次第です。

 

論文界のなろう系小説こと卒論と向き合っていますが、意外と面白いので音ゲーより研究になりそうです。まあええか。

 

皆さんはイップス、ならないように気を付けてくださいね。

 

それでは。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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【maimaiでらっくす】神プレートの取り方

 

※本記事は2025年QUaver Advent Calendar 12/08の担当記事となります。


どうも、今年の冬もあかぎれを防げなかったH*$#T?です。

 

このたび、

 

 

祭神 獲得しました!!!!

 

ということでいつものように獲得記事を書こうと思います。

 

 

 

 

1. 神プレって何?

神プレートとは、maimaiにおける制覇要素の一つで、1バージョンで追加されたすべての楽曲の、Re:MASTER除くすべての難易度でAPを取るとでてくるなんかかっちょいいやつです。

 

ね、簡単でしょ~~~

 

 

なーにが簡単じゃい、めっちゃ難しいわい。

 

神プレ、つけてる人間いるとすげーってなるだけあってどのバージョンの神取得もめちゃくちゃ難しいです。

その分目標にする人も多いものといえますね。

 

 

 

2. どれくらいかかった?

maimaiプレイ回数でいえば、3598回で祭神確定しました(画像なし)。

取得は3610回目かな

初神獲得のペースとしては普通くらいだと思います(無知)。

 

初ジュエル獲得からでいえば200回かからずに終わったので、そこだけはかなり早いと評価できると思います。過去記事に書いてたと思います。

 

【maimaiでらっくす】ジュエルフレームを取った話 - Hashtagのブログ

 

 

 

3. どの曲が印象に残ってる?

13以下→ケロ⑨でら

13+→エナドリおいしいソング、星見草

14→Aegleseeker、最強STRONGER

14+→ジングルベルでら

 

まぁ順当だと思います。多分一番かかったのはなんだかんだ最ストな気がします。シンク練習のときからやってたし。

 

ちなみにジングルは譜面としてはかなりおもしろいんですが味が濃すぎて詰めてると胃もたれしてくるような感覚がありました。ワンプレート王将みたいな感じです。

 

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4. 舞舞埋めてた地力は活きた?

 

めちゃくちゃ活きました。

 

というのも、舞舞の時の時点でAegleseeker除くすべての曲で2~3グレは出ていたので、それを0にする作業を残り40曲くらいでするゲームになっていました。

 

舞舞埋めきってからすぐに祭神を始めたのもあり、練習の前借りをしていたような感じがします。

 

APを狙ううえで圏内(FC+)というのはかなり良い中間地点として存在していると感じました。舞舞での練習は神でも通用します。身をもって体感しました。

 

 

 

5. 結局、舞舞と神はどっちが難しい?

神取ったのでこの話題触れてもいいのかなり気持ちがいいですね。

結論としては、先にやる方が難しい、です。

 

神取ってから舞舞を取るのに必要な労力と、舞舞取ってから神取る労力はさほど変わりません。片方が取れてしまえば、もう片方に届くのは向き合ったかどうか次第で、世間的にみる地力、という視点においてはかなり互換性がありました。

 

ただ、どちらも持っていない状態から神、もしくは舞舞を取るとなると、アドバンテージが消えるため、低難易度から高難易度まで、譜面をインストールする、理解度を上げるフェーズから始めなければいけないわけです。

 

ここが本当にキツイ。

 

簡単に言えば、理解度0を1にしてから100近くまで上げるフェーズを踏むところから始めなければならず、ここが個人的に一番労力を使ったと考えられるので、神と舞舞どちらが難しいか論争に対する私の結論は先にやる方が難しい、となりました。

 

 

 

6. 逆になんで今まで神取らなかったの?

理由は単純で、面倒だったからです。取得しても祝舞舞つけてそうだなと思ったからです。

1クレごとにランダムで出すことはできますが、何が出るかに精神使ってる余裕ないし祝舞舞のデザインが良すぎるからジュエル取っても神は目指さないつもりでいました。

 

 

 

7. じゃあなんで神目指したの?

理由は複数あります。

 

1. 目標なくやるmaimaiが自分の中では無意味だから。目的達成のため、という意識を常に持ってmaimaiをやりたかった。

 

2. なんか取れそうだったから(ライジングミスティークViRTUS終わってた)。

 

3. 「お前は神プレ取れるからさっさと取れ、サボるな(意訳)」という意見を同期をはじめ多く受けたから。

 

 

 

 

 

 

8. 神プレで意識したことは?

常にPDCAを回し続けることです。

 

どこの何番のノーツが早グレなのか遅グレなのか、あるいは乱打の認識が誤っていたのか、エイムミスなのか、すぐに振り返り原因を理解します。これをフリーダムモードのリトライの数だけやる意識で臨みましょう。これができるのとできないのでは進捗にどえらい違いが出ます。

 

ちなみに、AP-1のリザルトは必ず踏むものである、と認識しておいてください。1グレで一喜一憂してる暇はないです。1グレ踏んだらAP出ないわけないので、あきらめずリトライしましょう。

 

 

 

9. 次の目標は?

 

祝神か宙神を目指そうと思います。

 

神プレはっしゅは期間限定なので神を並べたい方はお問い合わせください。

 

 

 

10. 終わりに

いかがだったでしょうか。

特につまずくこともなく神プレが取れてしまい、運がいいなと感じていますがそれだけうまくなった証拠だと受け止めておきます。

 

祭神もとい神プレ、まさか取れちゃうなんてねぇ~。

 

3年前のmaimai始めたワイに聞かせたらどんなリアクションするんでしょうか。

 

皆さんも神プレ、取ってみてください。黄色いですよ。

 

はっしゅでした。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

おまけ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

きゃわいいですね

 

 

 

かぷってしてください

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

youtu.be

【maimaiでらっくす】ジュエルフレームを取った話

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隙あらば老人曲布教。

 

どうもこんにちは、はっしゅです。

 

突然ですが、私、この度、

 

 

 

 

 

 

 

 

SYNC Jewel [Amethyst]

獲得しました!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

 



 

 

本当によく頑張った、3年間maimaiやれてよかった。

 

 

 

 

ということで、自分が祝舞舞やシンクジュエルを取るために考えていたことなんかを放流するコーナーをやっていきます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Q1. シンクジュエルってな~に~?

 

A. でらっくす以降の特定2バージョンの舞舞プレートを取るともらえるフレームだよ~。

シンクは2人以上でやってお互いFC+以上だったときにつくよ~。

 

ね、簡単でしょ~?

 

 



 

 

なわけあるかい。死ぬほど難しいわい。

 

はい、2バージョン舞舞取ると、手に入るなんかキラキラの綺麗なやつです。

2人並べるとライブ会場ぐらい明るくなります。

3人だとどうなるんでしょうか、夜の渋谷ぐらいやかましそう。今度相方のDJ K.K.と野生のエメラルドにお願いして試してみたいと思います。

 

ゲームセンターをやかましい明るさにして通行人を怖がらせましょう!



 

 

 

 

 

Q2. シンクジュエルってどれくらいむずかしいの~?

 

A. 普通にめっちゃむずかしい。

 

ほかのゲームにたとえるなら、オンゲキであれば桜撃+進撃あるいは夏撃+波撃みたいなイメージをしてもらえるとわかりやすいんじゃないかなぁと勝手に思っています。オンゲキLiftoffしか曲知らないから詳しいことはわかりません。

チュウニズムならなんだろう、バージョン全FULL CHAIN×2とかじゃないすかね。

 

 

 

 

 

 

 

 

Q3. 神プレとどっちがむずかしいの~?

 

A. 微妙、わからん

 

 

俺神プレ取らずに最短経路でジュエル取った0神2舞舞だから知らねぇよ。

 

この手の話、本当に話題としてかなりセンシティブといいますか、取り扱いが難しすぎるんですよね。それゆえにあんまりしたくはないっちゃないんですが、ジュエル取った人の感想あんまり見ないので主観マシマシで話します。

 

まず、神プレと舞舞プレの条件をしっかり整理してみましょう。

 

 

神プレ

・全曲全難易度AP(Re除く)

・1人で完結が可能

 

舞舞プレ

・全曲全難易度FDX(Re除く)

・FC+を2人同時に出す必要がある(APである必要はない)

・下埋めから2人前提

 

 

神プレは1個のGREATも許されないかわりに、1発APを出してしまえば勝ちのゲームであるのに対して、舞舞プレはGREATは許容される代わりに、お互いFC+を出すまで嚙合わせる必要があります。圏内以上の安定感を要求されるのが舞舞プレです。

 

で、同じバージョンの神と舞舞どっちが難しいかという話ですが、神と舞舞は難しさの方向性が全く違います。上振れでもAP出せば勝ちの神とFC+の安定感の舞舞なので、一概にどっちというのは本当に難しいです。圏内でたらAP出るみたいな譜面も少なくないですし。

 

ここで、いわゆる地力という観点から議論するならば(地力の定義自体があいまいで私はそこまで好きな概念ではないですが)、神プレのほうが要求される地力が高い、と私は考えます。

理由は単純により狭い判定幅で戦う必要があるからです。GREAT許されるかどうかは結構違いますからね。

 

 

ただ、私は、神と舞舞というプレートというのは、安定感とAP力を両方持っている超人への道のりの通過点で入手できる、という見方をしています。

 

少し想像してみましょう。AP力もあって安定感もある人になるためのルートを考えてみましょう。ここで大きく2個の分かれ道ができます。

 

1. APを取る力を先につけて、あとから安定感をつけていくルート

2. ある程度の安定感をつけてから、判定を真ん中に寄せていくルート

 

この分かれ道の道中にあるのが(1)神、(2)舞舞である、という考え方です。

 

要するに、新宿駅から秋葉原駅まで行くのに、総武線に乗るか山手線に乗るかという道のりの違いしかないわけですね。御茶ノ水駅に神プレが、東京駅に舞舞プレが置いてあるみたいなイメージです。

 

それでもって、この分かれ道、結構な頻度で訪れるのでプレイヤーの腕前は本当に人それぞれです。ひとくくりで議論できない外れ値が少なからずいる要因でもある。

 

なので、神と舞舞どっちがむずかしいのという質問に対しての回答は、結局どっちも難しい、が結論な気がします。

 

 

 

 

 

 

 

Q4. 祭舞舞と祝舞舞ってどっちがむずかしいの~?

 

A. 圧倒的に祝舞舞

 

原因は明らかです。ヴェルフォルテの存在だけで祝に軍配が上がるほどあの曲のシンクは難しかったです。初舞舞だったから、というのはあるかもしれませんが、仮に祭からやってたとしても、きっと祝舞舞のほうが難しいという気がします。祭14+の4曲にかけたFDモードの回数よりもヴェルフォルテにかけたFDの回数が多いことだけは言っておきます。それくらい難しかった。なーにが14.8じゃ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Q5. 舞舞でもAP力ってつくの~?

 

A. バリバリめちゃんこつきます。

 

祝舞舞取るまで、そして取った後も、ちょくちょく14や14+のAPやAPに近いスコアが出ました。舞舞プレ狙ってなかったらAP力こんなにつかなかったと思ってます。1グレ放置の14が10曲くらいあるのでどうしようか悩んでます。めんどくせぇ~~~~。

 

狂う!!!!!!!!!!!!

 

 

 

 

 

 

Q6. どれくらいかかったの~?

 

A. maimai初めて3年、16000到達後1年半、3600クレ

 

FDは200回炊いたという仮定です。

 

プレイ回数ちょうど3400回のときにジュエル獲得でした。

クレ数的には少な目なほうじゃないかなぁ。

 

 

 

 

 

 

 

Q7. なんか意識したことってあるの~?

 

A. 祝舞舞、祭舞舞だけに特化した体を作ることを意識しました。

 

祝舞舞への挑戦段階では自分はまだ16000なりたて、14の安定感も特になかった時期でした。そこから祝舞舞を取ることだけを目標にし、それ以降、祝の対象曲以外の楽曲をプレイする機会を極限までカットしました。

13から譜面研究を行い、なるべく自分より上手い相方への負担を極力減らす努力をしていました。対策×曲数分やった、という感じです。

 

癖つきそう、と思うかもしれませんが、癖ついたなあと思ったのは祝舞舞のLAMIAとヴェルフォルテ2回だけで、それ以外は基本的に譜面をほぼ覚えてから実践をしたので、認識の誤りによる癖は一度も起きたことがなかったです。ヴェルフォルテの癖は、餡蜜時に腕の位置が少しずつ下がってしまう癖だったので、認識の改善ではどうにもならず、意識で何とかするしかなかったのがしんどかったですが。

 

ですので、他のバージョンの曲に関してはからっきしです。同レート帯の人との投げ合いは、触ってるあるいはスコアを詰めてる曲数の差で負け越すと思います。14SSS+60個しかないんだもん。

 

初の舞舞、2枚目の舞舞獲得までのおよそ2000クレは本当にプレート対象以外の曲をプレイした記憶が本当にないですね。躯樹ぐらいなんじゃないか?プレート外でやった曲。

 

 

 

 

 

 

 

 

Q8. うまくなったの~?

 

A. なったけどそれ以上にホームのゲーセンの仲間がうまくなりすぎてた

 

 

同じ時期に始めたDJ K.K.と野生のエメラルドはよくわからない次元にいってしまいました。俺が3年でたどり着いたところを彼らは1年ちょっとで行っています。彼らの成長速度がのぞみやみずほなら、私は待合室、といったところです。

 

承認欲求で音ゲーしてないのであまり人との比較はしたくないですが、彼らがどんどん先へ進むのを見て「こいつら一体何食ってるんだ?仙豆か?」と頭を抱えることがしばしば。それでも、DJ K.K.にとっては初舞舞、初ジュエルでしたし、ホームゲーセンに2人目3人目のジュエルを生やすことができた、というのは、素直にうれしいです。同期に舞舞4人とジュエル3人いるの、普通に奇跡では?

 

最高の相方とジュエル同時獲得でした

 

 

 

 

 

 

 

 

Q9. これからどうするの~?

 

A. 音ゲーやめる、とまではいかんけど行く頻度は確実に減る

 

 

maimaiの最終目標はこのSYNC Jewel [Amethyst]だったので、もうmaimaiには悔いはありません。胸張って言えます。なんなら音ゲーに悔いない。8年間音ゲーマーやれてよかった。

 

これからは舞舞埋め中にやりたいと思っていたことを少しずつ始めていきたいなぁと思っているところで、maimaiに溶けていたリソースがほかに回されるので、maimaiの趣味の中での優先順位は結構下げることになると思います。でも、たまにフラっと寄ってみたりするかもしれないし、なんかAP出したくなったら通うかもしれないです。まぁとにかく、今後、音ゲーという場所を、いつ出ても帰ってきてもいい場所、という位置づけでマイペースに楽しんでいければいいなという感じです。いたら遊んであげてください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

おわりに

 

いかがでしたでしょうか。

自分が書きたいことは大体書けたと思います。初めてジュエルフレームの存在を知ったのがLEGEND曲(ヴェルフォルテ)の伝導をたけるん氏にいただいたときだったので、かなり鮮明に記憶に残っています。あれから時間は経ちましたが、同じようにサブモニターを光らせられるようになったと思うと、感慨深いですね。

 

実は私、祝舞舞を取った時、maimaiを辞めてもいいと思っていました。

ジュエルフレームなんて夢のまた夢だと思っていて、一生手に入るこのなんてないだろうと思っていました。

 

そんなときに、祝舞舞からずっと手伝ってくれていた相方が、「今度祭の下の方埋めない?」「祝舞舞自分も取るわ」と言ってくれたのが、今思えばアメジストの一歩目だったように思います。

 

祝舞舞から祭舞舞まで、下埋めから上位までずっとやってきてくれたDJ K.K.、祝舞舞で大量の下位から中位を埋めてくれた野生のエメラルド、祭舞舞でシンクに協力してくださった東京勢、ずっとそばで見てくれたホームの仲間たち、祝将時代から、本当に多くの方々に支えられ、そんな、皆さんとの”意味のある偶然の一致”を、SYNC Jewel [Amethyst]という形にすることができて、心の底から感謝の気持ちでいっぱいです。獲得できたときは本当にほっとしました。

 

アメジスト取れてからジュエルフレームの動きが少し始まっているようで、なんかうれしいです。ジュエルに限らず、なんかすごいことできたら教えてください。はっしゅがクソデカ祝プレートとクソデカキラキラフレームでお祝いしに行きます。

 

 

みなさんもジュエルフレーム、取ってみてください。光って面白いですよ。

 

はっしゅでした。

 

綺麗な写真①

綺麗な写真② フレームが光った時に撮るのがおすすめです




 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

おまけ

 

 

 

画像 BIG LOVE

 

 

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祝舞舞を取りたい人のためだけの開発運指をまとめてみた

 

こんにちは、はっしゅです。

 

私事になりますが、

 

わっぴ~~~~~~~~~~~~



祝舞舞獲得しました!!!!

 

1年半頑張ってよかった(再放送)。

 

 

 

 

というわけで今回の記事は、祝舞舞が取りたいという人に向けて、自分が使用、開発したワザップ運指をまとめてみました。

 

圏内が欲しい方、安定させたい方向けです。ぜひ参考にしてみてください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1. 感情ディシーブ

トップバッターは感情ディシーブさん(13)です。

この譜面は13なのですが実はAPが結構難しく、原因がGOODが出るところなので圏内もつかないというカスみたいな仕様の譜面です。

 

上の指す難所はラスサビの2>5スライドから6>2スライドの始点と出張の巻き込みとエイムミスなんですがそこは試行回数で殴りましょう。

 

筆者が躓いたのはそこではなく、1サビの配置です。

 

6をホールドしながら8分で4,2,8,6と叩かせる場所があまりにも遠すぎてミスが止まらないという欠陥を生み出してしまいました。

 

そこで私の使った運指はこちらです。

 

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画質ガッビガビで草、流石カスSE3。

 

ホールド放しても光るやんけ!!!!

 

 

はい、ホールド放しても光ります。

これでAP取りました、バカすぎ。

 

ちなみに13の中で1番といっていいくらいに沼ったシンクはこれでした。野生の祭神のDJ K.K.氏*1とやって6クレかかりました。

 

特別ゲスト



 

 

 

 

2. Trrricksters!!

 

すうどん



 

比較的簡単な部類で皆さんの稼ぎ曲にされまくった結果、14.3まで降格していたトリスタさん。

まぁもちろん14なのでシンクはそこそこ難しいです。

中盤にあるアメマイみたいなスライド地帯だったり、ラストだったり。そんな中、自分が圏内で苦戦したのは、終盤にあるサビ終わりの配置

 

{32}

1,2,3,4,8,7,6,5,2,3,4,5,7,6,5,4,1,2,3,4,5,6,7,8,1/5,

 

です。

4つ流しが右左交互に来る配置です。そのなかでも2から始まる流しと7から始まる流しで4,5,を死ぬほど巻き込むんですよね。普通にボタンでやると手が届かないし痛かったです。カスすぎる俺の手。

 

画面でやると勢い余って6まで流してしまったりするのでどうしようと悩んだ結果、たどり着いた運指がこれです。

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は?

 

 

流しを餡蜜してしまえばGOODは出ませんからね!!!通したもん勝ちじゃい。

 

ちなみにAP通過もできます(確認済み)。

これやってたら野生の爽神にめちゃくちゃ疑問を呈されました。

 

ほんまにこの顔された

 

 

 

 

3.超熊猫的周遊記(ワンダーパンダ―トラベラー)

 

 

これ



 

 

Jack許さんからな!!

 

はい、ワンパンです。実は詰め始めるまで全く理解していませんでした。マジで研究がモノを言う譜面です。私はこれの攻略過程でボコボコにされたのでJackによるDV譜面と呼んでいます

 

そこそこ難所の多いこの曲ですが、自分の使ったワザップを2個紹介していきます。

 

1個目は中盤にかけて登場するコッコルピア謎の鳴き声地帯。

2番を軸として8分のイーチが出てくる場所です。

ここ自分は正規で押せませんでした。ということで…。

 

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流しました。

はい、頭が死んでおりますね。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2個目はラストの流し地帯です。

 

ここ何が難しいって、24分で流した後に画面のタッチ回転がおまけとしてついていて、GOODもMISSも出るのが本当によろしくないんですよね。

 

タッチ回転を遅めで意識しようにも抜ける時は抜けるし、流し部分は巻き込むしでどうしたものかと頭を抱えていたものです。

 

はい、普通なら意識でなんとかして、正規のまま攻略する最後の難所ですが、どう頑張ってもGOODが出るのでどうにか運指を変えることができないか悩みました。

 

そこで天啓が降りてきました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

“流し、消せばよくね?”

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

あの配置で流しを消し、かつ圏内で絶対通せる、かつ回転タッチを遅パフェで拾える革命運指を開発しました。

 

それがこちら。

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マジでこの人何をやってるんですかね。

 

24分流しを片方餡蜜し、2個目を流す勢いでタッチ回転を半回転多くすることで無理やり光らせます。

 

バカなんかこいつ。

 

圏内が欲しい方はやってみてください。思いの外簡単ですよ。

ちなみに全ピカもできます、やらんでええ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4. LAMIA

 

『普段は真面目な奏坂学園次期学園長。しかし……負のオンゲキが始まると、淫乱ドスケベSM女王様に大変身!へそ出し、紐パン、黒ビキニ……こんなの奏坂の公序良俗が壊れちゃいますぅ~~~!!! 「教育してやる。」 ああっ、ボクの身体も心も教育してくださ~~~い!!!』の女の子だ!!!!!



 

 

皇城セツナのドスケベ衣装*2にわからせられる本楽曲。

 

バージョン終わりに14+として追加され、祝将を狙っていた当時の自分はマジでキレそうになりました。誰やLAMIA14+でプレート狙い発狂して欲しいって言ってた奴。

 

で、このLAMIA、乱打はもう試行回数で身体をセツナに捧げるしか捌けるようになる方法がなかったのですが、実は中盤に存在するアメマイリスペクト(?)なスライド配置も気が抜けず、持ち替えを2回も強要されるんですよね。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

持ち替え、減らしたくないですか?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ということでBUDDiESの頭に自分が作った運指がこちら。

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これは似たようなことをやってる人をたまに見かけますね。この動画は再投稿なのですが初めに投稿していた際に見た人からほんのり広がっている、と信じたい。まぁでも比較的気づきやすいワザップですね。

 

腕を交差させることで持ち替えを減らします。こうするとマジでここが楽になります。

 

ちなみに多くの人は、交差せずにそのまま振り下ろしている(スライド早処理でも光るため)と勝手に思い込んでいますが、交差することによって大きなメリットが一個できます。

 

振り下ろした際に3番を巻き込まないことです。

 

巻き込むと確定でGOODでブレイクなのでスコア狙いもまぁまぁしんどくなるのでここは交差することをお勧めします。右手を8番、下側にしましょう。

 

2個目はマジで真似しなくていいカス運指を紹介します。

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癖がついたらやってみてください。マジで頭なくなるけどめちゃくちゃ光ります。

 

 

あーやのプリメラフェスの告知画像セーフサーチ引っかかってて草



 

 

 

5. VeRForTe αRtE:VEiN

 

翡翠マナへ

翡翠マナへ2



マッッッッッッッッッッッッッッッッッジで難しかったわ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

 

maimaiの中で一番回数やりました。400回+28フリーダムってなんやねん。2位のLAMIAでさえ200回+10フリーダムなのに倍どころじゃないわ。

 

はいマジでかかりました。これ本当に安定しないんですよね。隣にいたDJ K.K.は3連続圏内とか出してるのほんまに何なんだ、さては人じゃないな?(最大限の敬意)

 

そんなベルくんですが、祝将獲得したときと鳥プラ取った時と圏内を狙ったときで運指が全部違います。マジでどういうこと?

 

この世のインターネットに転がっている運指すべてを試しましたが全部自分には合わなかったので自分で運指を作る暴挙に出ました。

 

それがこちら、私の集大成です(圏内失敗しとるけど)。

 

 

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もう何やってるかわかんねぇなこのゲーム。

 

1個目の流しは普通の餡蜜です。2個めは右始動に持ち替えて餡蜜します。その方が気持ち悪くなかった(体に合っていた)のでこうなりました(後述する理由も含める)。で、微縦連は4と5を交互で取ります。そこまではいいんですよ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3流し目は何しとるんや

 

 

 

 

 

相方にもこれされた



 

 

 

 

全員こうなりますよね。

 

というのも、3流し目は2個めの流しに追加で8123流し(ゴミ)が3つ、8765流しが2個おまけしてきます。この8123がまぁ死ぬほど取れない。

流しているつもりでも1と2がありえないくらい抜けていきます。じゃあのじゃないねん。

 

つまり、圏内を狙ううえで必須である接続ができないという大ピンチになってしまったわけです。

 

そこで餡蜜を考えるんですが、8123を餡蜜するとき、どう考えても右が23を担当するほうが通しやすいですよね。それができるように、運指を組んでいきました。

 

結論はこうです。

 

餡蜜:右(76)左(54)右(76)左(54)右(76)左(54)

流し:右(8765)左(8765)右(8765)

餡蜜:左(81)右(23)左(81)右(23)左(81)右(23)

流し:左(8765)右(87654)

 

やってること終わってて笑う。

でもそういうゲームです、この曲は。圏内狙いならね。

 

最後のさばき方はわりと有名で、右で3回転半+左で半回転の簡略化運指です。

全ピカはほぼ不可能(400回中1回)ですが、圏内でならほぼ毎回通ります。抜けないようにだけ気をつけましょう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

おわりに

 

いかがでしたか?

運指はいくらあってもいいですからね。

AP目的か、圏内目的か、失点量を減らすかで運指の幅は大きく変わってきます。

自分の目的に合わせて、皆さんも運指をひねり出してみてください。面白いですよ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

おまけ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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ヤバすぎ!!!!!!

*1:祭神熊神雪神、祝舞舞最難関はUSMと公言して憚らない

*2:スケベじゃないという方が無理ある

【maimai】舞舞プレートの取り方

 

 

どうもこんにちは。

 

バイト先の人材不足で寝不足のH*$#T?です。

 

早速個人的なことですが、

 

 

 

 



 

 

 

祝舞舞獲得しました!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

 

マジでカッコいい。1年半頑張ってよかった。

 

 

音ゲー仲間たちが神やら舞舞やらをポンポン取っていき遅れをとっている翁でしたが、なんとか目標としていた祝舞舞を獲得できて本当にうれしいです。

 

ということで、地力が比較的ほかの舞舞持ちよりも低い(はず)自分が祝舞舞と本気で向き合うにあたって、気を付けたことや意識したことなどを書いていきます。初舞舞を狙う方にとってこの記事が有益なものになればいいなと思っています。

 

もくじ。

 

 

本編の前にまずは筆者のmaimai地力から。

 

maimai歴3年ちょっと(Universe+の末に始めた)

最高レート16102

祝将(過去形)

ベスト枠↓

スコアは適当です(更新が面倒)



でらっくす譜面14.9未鳥1(Latent Kingdomのみ)

14AP6個(.0が4つ .2が1つ .5が1つ)

ぐらいの実力です。


これくらいの実力でも祝舞舞くらいまでなら頑張れば取れます。

 

 

1.前準備

前準備として、どれくらいの実力が舞舞プレート取得に欲しいかを話していきます。

いくら欲しいからといっても、14以上と戦える実力がなければ門前払いをくらうだけですからね。

 

自分の思う舞舞プレートに欲しい実力は、

・レート16000以上

・13+以下のAPがある程度出せる

・14のAPを所持している

・14+である程度SSS+を持っている

 

です。

レート16000達成は舞舞取得の最低条件だと思っていた方がいいです。これぐらいの実力がなければ取得に死ぬほど沼ります。たまに取っている人もいますがあれは例外だと考えてください。

 

13+以下のAPについて具体的に言えば、舞舞を取りたいバージョンの13+以下をすべてAPつけられるくらいの実力は欲しいですね(つけるかどうかは別として)。いわゆる、上から殴る、という状態にしておくといいと思います。

 

14APですがこれはあってもなくてもいいです。というのも、14APは2桁行ってからが本番らしいです。知らんけど。100.8%以上の曲が増えてきたなーと思うくらいでも行けると思います。

 

14+のSSS+数は具体的な数は言及できませんが、あればあるだけいいです。.9が含まれるバージョンをやらないのであれば、ベ枠上限は.8でもいいと思います。

 

とんでもなく簡単にまとめると、筆者より上手ければ舞舞取れる才能あります。

私の実力を指標にしてみてもいいんじゃないでしょうか。

 

 

2.舞舞取得に向けて必要なこと

舞舞を獲得するためには、必要なことがいくつかあります。

ここからは、自分が舞舞を獲得するうえで大事にしている考え方を話していきます。

 

1.一番大事なのは安定感である

舞舞を獲得するうえでの本質情報です。

これが本当に大事です。

 

先ほど申し上げたように、舞舞は1人では絶対に獲得できません。

一緒にシンクを狙ってくれる相方が必要なんですね。

その際に、より少ない回数でシンクが付くことはお互いにとってメリット。

つまり、何回でもFC+を出せる安定感と再現性が必要不可欠なわけです。

 

舞舞を目指す皆さん、安定感を付けましょう。具体的には、シンクをつけたい曲をしっかり練習してからシンク狙いに臨むようにしてください。

13+以下はある程度すぐに終わる前提で話しているので割愛しますが、14以上は神プレ持ちでもそう簡単にFC+は出させてくれません。

そこで、これは自分の基準なのですが、1フリーダムに1回FC+が付くように練習することを強くおすすめします。お互いに1クレに1回FC+が出るようになればすんなりシンクが付くはずです。

 

筆者はこれをやる前、FLUFFY FLUSHで地獄を見ました。

 

舞舞が欲しいと思っているなら、これくらいの練習は相方に対する最低限の礼儀だと考えた方がいいと思います。

 

FD込みで600超えてる



 

 

2. APよりもFC+を優先する

これも安定感につながる話ですが、

 

・APでは通らないけど、FC+では絶対通る運指

・AP通過率が2割だけど、8割は必ずミスが出る運指

 

どちらが舞舞を狙ううえで取るべきかは明白でしょう。

前者の方ですね。

 

このように、場合によってはFC+のためにAPを捨てなければならないこともあるかと思いますが、捨ててください。

欲張ってAPまで欲しい!と思いがちなのはわかります。ですが、今自分がほしいのはシンクなんですよね。そこを見失わないようにしましょう。

 

また、1グレ踏んで萎えないのも大事ですね。「FC+だからまぁいいや!」って次に移りましょう。このマインドで行くとCthughaで1グレ5回踏んでもノーダメージで行けます。

 

ありえない1グレの量

 

3.プレイ後のフィードバックを忘れない

 

自分がどこでミスを出したのか、その原因は何かを必ず1曲ごとに振り返るようにしましょう。次はここを意識しよう、とか、ここはこのほうがいいかも、とより安定につながりやすいです。どこでミスったのかがわかると、そこからは対策と改善の繰り返しです。

 

どこでミスるかわからないパチンコゲームではなく、音ゲーですからね。

 

 

 

 

 

4.相方への感謝を忘れない

舞舞を取るうえで一番筆者が心がけたことはこれです。

舞舞が欲しい場合、埋めてくれる相方もそれが欲しければかまわないのですが、実際はそうはうまくいかないもの。

だからこそ、感謝しまくってください。シンク割ったら頭踏まれるくらい謝り倒してください。

隣に入ってくれるだけでもありがたいものです。

特に、シンクを付けてほしいとお願いしている立場ですから、感謝はいつも忘れないことが大事です。

 

 

 

 

 

5.あきらめないこと

シンクはつけていただくものです。その性質上、舞舞を狙うあなたはその人の期待を背負うことになります。

あきらめることは、それを裏切ることと同義である、と私は思います。

別に神プレあきらめるのは好きにしていいと思います。でも、舞舞はそういかない。背負っているものが違います。

筆者もあきらめかけたことは何度もあります。それでも、必ず実を結ぶと信じましょう。

 

 

 

 

 

 

 

 

おわりに

 

いかがでしたでしょうか。

初めて舞舞を取るまで本当に長い時間がかかりました。1年半ってやばいよ。

祝将取ったときに「カッコいいから」で狙い始めた祝舞舞。

当時はまだ15600ぐらいで太刀打ちできるような実力も持ち合わせていなかったのが懐かしいです。

しっかり地力を上げて、ようやく戦えると思えて、そこからでも1年かかりましたね。

 

祝舞舞を取るという目標はきっと1人では選択肢にもなかったでしょうし、あらためて自分が所属している音ゲーコミュニティのありがたみを感じました。

 

そして、下埋めから高難易度まで手伝ってくれたたくさんの方々には感謝でいっぱいです。改めてありがとうございました。

 

取れた時は本当に心の底から安心しました。やっと実を結んでくれた、と。

今でもほっとしてます。

 

 

 

話がそれましたが、舞舞プレートってとんでもなくカッコいいのでぜひ皆さん狙ってみてください。文字が見やすくていいですよ。

 

 

おしまい

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

おまけ

 



 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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狂う!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

音ゲーにおける地力の指標についてのひとりごと

 

 

どうもこんにちは。

どれだけハンドクリームを塗っても右手のパックリ割れが防げなかったH*$#T?です。

 

時間が有り余っているので久しぶりにブログを動かしています。

 

今回のお話、簡潔に言うと

 

人って向き不向きあるよね

 

って話です。

 

昨今(今に始まったわけではないが)、音ゲー界隈では様々議論が起きている中、自分自身音ゲーを楽しんでやっているかどうか、という問いをここ数年は抱えながらも怠惰に音ゲーに逃げる生活をしていました。

 

で、気づいちゃったんですよ、音ゲー楽しいときと楽しくないときのふたつ自分にはあることに。

 

楽しんでいるときが多いとそりゃ頻繁にゲーセンに行くようになりますし、モチベも高まるわけなんですが、楽しくないときはマジで楽しくない。それが3回続くと1カ月はゲーセン行かなくなります。

 

そんなときに「自分が音ゲー楽しんでる瞬間っていつだろう」って真面目に考えてみたわけです。これの結論が、軸としている地力の指標によって変わった、というお話です。

 

※全体的に今回は明るくないお話です。自分の思想もありますので苦手な方はブラウザバックを推奨します。これ以降の内容をご覧になる際は自己責任でお願いします。また、本記事には他者への攻撃の意図は一切ないことをご理解いただきますようお願い申し上げます。※

 

 

 

 

 

 

 

 

自分は今、メイン機種(一番触る機種)というものはmaimaiでらっくすなんですが、実はmaimai歴はそんなに長くありません。始めたのがFestivalの時なので、2年と少しぐらいです。それまでは太鼓の達人をよくやっていました。太鼓も実は7年はやってたんですが、ある瞬間を境にパタリとやめてしまいました。

 

ここで2機種における地力の指標について考えてみましょう。

 

 

1. 太鼓の達人

 

太鼓の達人における地力の指標、といえばなんといっても段位道場でしょう。

 

段位道場とは、運営により定められた3曲を通しでプレイし、規定条件を満たせば合格し段位を得られる、というものです。

別機種でいうならばCHUNITHMのコースモードやSOUND VOLTEXのスキルアナライザーのようなものに近いですね。

 

段位道場にて段位に合格すると、名前の横に段位が記載され、段位道場限定のきせかえを獲得できます。また、段位道場の更新時に段位が表記された称号ももらえます。

 

その他の地力の指標としては、選曲画面に表示される王冠(金冠や虹冠)の数や称号が挙げられます。最近では全良称号を導入し始めたそうですね。

 

しかし、太鼓の達人の段位道場は毎年の更新がひとつのお祭り騒ぎになっているように、太鼓における地力の指標はほぼ段位が1強といっていいでしょう。

 

 

2. maimaiでらっくす

 

現在私が遊んでる音ゲーであるmaimaiでらっくすですが、maimaiに限らずゲキチュウマイ3機種には地力の指標としてレーティングというものが採用されています。

これは機種ごとにある計算式に基づき、スコアに応じて単曲レートが算出され、その上位数十曲の平均値もしくは合計がレーティングとして表示されるというものです。

このシステムはセガゲーに限らず、他の機種でも多く見られ、広く一般的な実力の指標として用いられています。

 

また、別の実力の指標として、プレートというものがあります。

これは、1バージョン内に収録された全楽曲のBASIC~MASTERで一定のスコア(FCだったりSSSだったりAPだったりFSDだったり)を獲得するともらえるものです。

maimaiでらっくすではコレクション要素としてネームプレートを変更でき、ここで獲得したフレームには、バージョンごとに決められた漢字1文字(雪とか超とか祝とか宴とか)+獲得したスコアに応じた漢字1文字(将とか極とか神とか舞舞とか)を2字熟語として記載されます。また、バージョンごとにデザインが大きく異なります。カッコいいね。

 

maimaiでらっくすにも段位やAP数などの指標は存在していますが、あくまで段位はおまけ程度のコンテンツ、みたいな扱いになっているようです。

 

 

 

 

 

さて、ここまで2機種において存在する地力の指標を列挙しましたが、ここで皆さんに問いかけたいのが、

 

今、皆さんはどの地力の指標をメインとしているか、です。

 

例えば、AP増やしや全良増やしが目標の場合はAP数がメインの軸になりますし、レート上げが目標ならレーティング、プレート獲得が目的ならプレート、人によっては理論値を増やしたいという人もいるかもしれませんね。

 

そして、ここからが自分の考えなのですが、この地力の指標はその人の性格や実力によって向き不向きがある、と思っています。

 

自分は今maimaiのプレートを狙っているのですが、逆に言えばそれ以外の地力の指標に微塵も興味がありません。また、自分の中ではそれ以外の指標(太鼓も含め)は自分に向いていないと思っています。

 

 

まず、太鼓の段位なんですが、毎年段位を取り直さないといけません。もうこの時点で私には向いていないです。さらに、楽曲に選択権がないんですよね。運営が決めた3曲を問答無用で詰めさせられ、楽曲や譜面の傾向が苦手な場合その時点で詰んでしまいます。太鼓は段位1強という現状もあり、段位でしか実力を他人から測られないという構図が全体的に窮屈だなぁと感じてしまいました。太鼓を辞めた原因は大体これです。サファリ許さん。

 

次にmaimaiのレーティング。一時期はこれを上げるのに必死でしたが、16000になった今、上げるための指標がもうなくない?となってしまいました。レートを上げるたびに、レート上げのために選択できる曲も減っていきますし、5桁の数字を大きくするためだけにmaimaiするのが苦しいと判断しました。自分はmaimaiのレートを表示しない設定でやっているのでなおさらですね。

また、自分自身「この程度の曲のSSS+も取れないのか…」と辟易としてしまう現象が起こりやすいので、レートを上げる=自分の首を絞めることにもつながりかねないと思ったのも一つの理由です。

 

逆に、自分に向いていると感じたプレート埋めはどうでしょう。

曲数は確かに多いです。が、バージョンごとであるという点においてまずプレイヤーである我々に選択の余地があります。段位に比べると非常に優しい。

そして一番うれしいのが、コレクションとして目に見える形で実績が反映されること。

レートも段位も窮屈そうに端に追いやられているのに対し、プレートは名前の横にデカデカと掲げられるわけです。めっちゃいい。視覚的に達成を実感しやすいですし、取り直す必要もない、一度取ってしまえば永続的に使えるのがいいところです。

下埋めは確かに面倒ですが、それよりはるかに14+の面々と向き合う方が面倒だと思っています。

 

で、プレート取ったらある程度の実力が担保されるか、といったらそんなことも実はないんですよね。そりゃあもちろん、最低限の実力はあるでしょうが、あくまでそのプレイヤーはそのバージョンにおいて秀でているだけであって、他の14+やらの高難易度を難なく捌けるという認識は正確ではありません。プレート、という実力の指標はレートのように数字では表せないため、漠然とした感覚としての上手さしか測れません。逆にいえば、他人からもその程度にしか映らないということです。変に「この人はどんな曲でもうまくできる!」と思われない。自分は譜面研究を9割として音ゲーをしているので、性に合っているのでしょう。それでも神や舞舞は豪華な見た目ですし、つけている人を見るとすげぇってなりますから、非常に絶妙なバランスで成り立っているコンテンツだと思います。

 

いろいろ述べましたが、重要なことを述べておくと、これはあくまでも自らの考えを述べるための目的以外では発信していません。なので当然、16000以上でもレート上げに熱心な方はマジで偉いですし尊敬します。苦しさが分かるのでなおさらです。段位もそうです。どれだけ苦手な曲が来ようが立ち向かうドンだーたちには敬意を表します。これだけ多くある音ゲーの地力の指標の中で、プレート獲得でしか楽しめなかった、というのはある種自分の欠陥です。レート上げでも段位でも楽しめる、というのは本当に音ゲーを楽しみながら上達できる才能のある人だと思います。

 

 

 

 

おわりに

 

いかがでしたでしょうか。

自分自身、考えを整理するためにこの文章を書いていますので、読みづらい部分も多かったかと思います。失礼いたしました。

適材適所のような言葉があるように、人には向き不向きがあります。

ゲームにおいて、自分が楽しいと思えるコンテンツやつまらないと思うものが出てきてしまうのは仕方のないことです。

大事なのは、つまらないと思うものに真正面から向き合いすぎて、根本のモチベーションをつぶしてしまわないようにすること。

また、自分が思うことを他人に押し付けるような真似もしないようにすることです。

自分には自分の楽しみ方があるように、人には人の楽しみ方があります。

本記事では実力の指標を題材に議論しましたが、実力関係なく好きな曲をやって楽しめていればそれでよいのです。

今一度、自分が趣味として楽しんでいるもので、自分自身を苦しめていないか、考えていくのも大事なのではないかなぁと感じました。

 

 

 

 

※本記事はあくまで自分の考えをまとめたものであり、こうした方がいい!といった指南ではないことをご理解ください。※

 

 

 

 

おしまい。

今までやったゲームのBGMで感動したものを挙げていく

 

※QUaverアドカレ2024参加記事

 

 

どうもこんにちは、風邪をツモって2400・800の放銃となったH*$#T?です。

朝起きたら39℃で貧血で布団から出て1分動いたらその場で倒れて10分動けなくなるとかいうわけのわからない状態でした。みんなも気をつけようね。まだ喉痛い。忘年会はもともと不参加でしたが正解でした、バイオテロリストにはならん。

 

 

というわけで今年もアドカレの時期ですね、マジで書くこと思いつかなくてやばかったけどなんか降りてきたので書きます。今回は音ゲーじゃないよ。

 

20年という非常に短い時間でそこそこゲームをしてきたんですが、たまーにとんでもなく良いBGMに遭遇すると鳥肌が立ってゲーム内に引き込まれるような体験、皆さんもあると思います。ということで、今回は、

今までやってきたゲームの中で感動したBGMを挙げていこう

と思います。せっかくだしソシャゲも含めようかな。

 

んじゃもくじ。

 

 

 

 

 

はっしゅが初めてプレイした順番にゲームとBGMを列挙していきます。多くにネタバレが含まれる可能性があるので、踏みたくない方はブラウザバックを推奨します。また、懐かしすぎて泣いてしまった場合は自己責任です。

 

なんか書いてたらとんでもない文字数になってました。ごめんなさい。

 

 

 

 

 

 

1.フローターランドギャラクシー(スーパーマリオギャラクシー

 

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スーパーマリオギャラクシーではなく2で実は初めて聴いた(イナズマの雲海2)んですが、なんというか、宇宙海賊が進軍している感じがたまらなく好きなんですよね。重めの曲調。かつこの曲、本編だと聴けるステージがたった1個のパワースター(コース)分しかないんです。この曲聴きにそのステージ行きまくってた記憶があります。結構支持者が多くて、コアなファンがいる印象があります。

 

2.スーパーマリオギャラクシー2 エンディング

 

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「Thank you so much for playing my game!」

 

聞こえてきますね~マリオの声。

 

はい、エンディング音楽です。そりゃ神に決まってるんですが、何がいいって、BGMの途中に空島ギャラクシー(一番最初にプレイするステージ)と星船は行く(ワールドが進むときのBGM)とウィンドガーデン(言わずと知れた神BGM)のフレーズが織り込んであるんですよね、ぼくこういうのすきを詰め込んだような曲です。これを聞くためにクッパ様は何度やられたことか…。

 

マリギャラだけで全部埋まりそうなのでこの辺で次のゲームに移りますが、本当に神BGMがたくさんあるゲームなのでぜひ聴いてみてください。おもひでぽろぽろ

 

 

 

3.終点(大乱闘スマッシュブラザーズX

 

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皆さんもプレイしたことは多いと思いますスマブラ。自分はそこまで得意ではないんですが純粋に盛り上がれるゲームとして好きです。

 

もちろんスマブラXのメインテーマのアレンジなんですが、これは曲だけでなくステージ背景と一緒に高い評価を得ている、というなかなか珍しいパターンです。

 

ステージ背景は宇宙→雲の狭間から除く星空→海と夕陽という3パターンをループしていくんですが、楽曲の展開と合わさって変化するため、海と夕陽に移るタイミングでサビになります。そこが本当に印象的。

 

余談ですがスマブラSPの終点BGMもずっとこれを選択しています。背景のタイミングはズレますがしょうがない。SPのBGMも好き。forのは何だったんだ。

 

参戦ミームに使用されているのもスマブラXですし、非常に人気な作品なんでしょうね。

 

 

 

4.対戦BGM No.21(ぷよぷよテトリス

 

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当時ゲームのやりすぎが懸念されていた自分は母上の提案によりゲームするならパズルゲームをやれと言われ、しぶしぶやってみたんですが、これが意外と面白い。

 

自分はテトリス派ですが、うまい人のぷよぷよを眺めるのも好きです。

 

さてこの曲ですが、アドベンチャー(ストーリーモード)の最終話『勝負!時空のはてで』にて、長い旅をともにしてきたりんごとティが最後の勝負をする、というものです。

 

あらすじとしては、ぷよぷよの世界とテトリスの世界が混ざってしまい、その歪みを戻すために、時空の番人であるエックスに代わり、ティが揺らぎながらも自らを犠牲にして新たな時空の番人になろうとするのをりんごが止める、というシーンです。

 

「だれかの かわりに

 だれかが たえればいいとか

 こんぽんてきに

 そういうことじゃ

 ないんだよ!!」

 

自分を犠牲にすれば解決する、と思い、時空の番人になろうとするティ、まだきっといい方法が見つかると説得するりんご。そこでりんごはゆらぎをすこーんと打ち砕くべく、ティに勝負を挑むのでした。

 

懐かしいですね~本当に。

 

結果としては、エコロとサタンによってあっさり解決するんですが…。

 

とまぁ、この流れで勝負となるんですが、なんの脈絡もなく緊迫感のあるロックが流れ出すとそらびっくりするわけなんですよ。なにせ、今までのBGMはそこまで緊張の走るような旋律や曲調がなく、基本的に明るいものがほとんどなんですよね。そんな中、最後の勝負のみ、ゴリゴリにエレキを鳴らしている、というのがこの曲を引き立たせている要因なのかもしれません。

 

 

きみを わすれないよ!」

 

 

 

 

ちなみに好きなキャラはフェーリです。「運命に逆らうつもり…?」

 

CV:前田ゆきえ

 

こういう厨二地雷系でありながら乙女でもあるので非常に良いですね。

 

 

 

 

5.ラストバトル -覚悟はいイカ!!!-(妖怪ウォッチ

 

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皆様お待たせいたしました!!!涙腺崩壊のお時間です!!!!!!!!!

 

当時とんでもない人気を呼んだ妖怪ウォッチというゲームのストーリー最後の敵、イカカモネ議長とのラストバトルのBGMです。

 

物語が始まったおおもり山のご神木が物語の終わりの場所。

 

できすぎてない?????

 

サビにメインテーマを持ってくるのはもちろんのこと、サビまでの盛り上げ方があまりにもうますぎる。幼い(当時小4)ながらも感動していた覚えがあります。手をかじかませながら友達と集まって公園でやってた時期が懐かしい。

 

自分のパーティには実はオロチ(ストーリー上で仲間になるキャラ)以外のSランクキャラがおらず、当時バトル中にアイテムを使えることすら知らなかったのでこのゲームストーリー難しすぎないか????と思いながらやっていました。鬼くももん倒すのに1週間かけたのはいい思い出。

 

 

 

 

6.星空を見上げて(妖怪ウォッチ2)

 

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皆様お待たせいたしました!!!涙腺崩壊のお時間です!!!!!!!!!

 

この曲は、夜の桜町とケマモト村(過去)に行くと聴ける曲になります。

初めて聴いたときは仰天しました。こんな神曲がまだ残っていたのか!!!!

 

ステージが夜というのもあり、非常に落ち着いた、静かな曲です。ところどころに混ざるコロコロ、といった川が流れるような音が心地よい。それだけでもいいんですが、この曲、

 

前作「妖怪ウォッチ」のエンディング曲のワンフレーズが使用されています。

 

ぼくこういうのすき!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

 

いまでも夜にこれを流しながら作業をしていることもあります。超お気に入り曲です。

 

妖怪ウォッチのBGMも無限に神曲が出てくるのでここでやめておきます。和風な妖怪は当然好きです。個人的にはえんえんトンネルとあぜみち、七人ミサキもかなり好き。あとクワガタとカブトムシは全人類聴こう。

 

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好きな妖怪はえんらえんらです。えんらえんら6体×えんら魂6個で必殺ぶん回してでるくいたたき倒すの楽しい。

 

 

 

7.けけトロニカ(とびだせ どうぶつの森

 

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実はとび森をやっていました、意外でしょ?

めちゃくちゃガチってわけじゃないですが、それなりに楽しくやっていました。

 

けけトロニカという曲、実は2つの側面をもつ曲でもあります。

 

というのも、とび森では入手できるレコード版ととたけけ歌唱版の2種類が存在します。だいたいの曲はとたけけ歌唱と曲の雰囲気が変わることはないのですが、この曲はとたけけから聴けるものとレコードとでは雰囲気ががらりと変化します。簡潔に述べると、とたけけ版は明るさがあるんですが、レコード版は寂しさがあります。

 

どちらも味があるので一概にどちらが好きかとは決められませんが、違う良さがあります。

 

 

8.けけディスコ(とびだせ どうぶつの森

 

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とび森のレコードの中ではとたけけ版、レコード版どちらにおいても一番好き。

そういえば自分が初めてゲットしたレコードはけけじょんがらでしたね。まさかじょんがら節を持ってくるとは、とセンスに脱帽した記憶があります。

 

 

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ところでとび森は1時間ごとにBGMが変化することで有名なんですが、皆さんはどの時間が好きですか?

 

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私は午前4時、午後7時、午後9時が好きです。

 

9.VS ゴッドボス(ドラゴンボールヒーローズ

 

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サ終した!!!!!かなしいね!!!!!!!!!!

 

メイン機種でした。マジで音ゲーの比じゃないレベルで溶かしました。

 

当時は仮面のサイヤ人があまりにも壊れていてゲームになりませんでしたね。

 

しかしそれを差し置いてもこのゴッドボスという難易度のステージは難易度が破格。

 

カードの性能だけでなくとんでもないPSも求められます。一番最初に出たゴールデンフリーザとGDM6弾のフルパワーブロリーの印象が強いですね。

 

ちなみにこのゴッドボスというステージ、2か月に一度のアプデで追加されていくんですが、GDM8弾で追加された破壊神4人衆がこれまた強すぎる。旧筐体は5枚戦だったのもあって、本当にデッキ容量足りんとキレながらやっていた記憶があります。

 

アバターフリーザ一族→サイヤ男→破壊神(サブ人造人間)を使ってました。CV内田真礼、えらいね。

 

余談ですが車校の休憩中にシリアル悟空出しました。

 

 

10.シオカラ節Splatoon

 

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スプラで一番愛される曲。なんなら2も3もストーリーでこれ流して終わってる。そらそう。

 

初代スプラ最後のフェスでバトル中にシオカラ節を流したのはさすがに粋過ぎる。本当に待ってました。

 

2では濃口シオカラ節、3ではThree mixとアレンジされているみんな大好きシオカラ節です。

 

余談ですがヒーローモード(ストーリー)をクリアすると流れるエンディング曲は、1がマリタイム・メモリー、2があさってcolor、3がシオカゼの星となっていて、個人的には2と3が好きです。どちらも普段のシオカラーズからは見られない色を見せてくれるところがポイント高い。スプラ3もグランドフェスが終わりましたね。寂しくなるものです。

 

持ち武器はスプラスコープ(初代)でした。

 

 

11.戦闘!覚醒ルザミーネポケモンSM)

 

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ポケモン、実はサンムーンしかやったことないです。アニメは割と見たけど。

 

ポケモンサンムーンの舞台、アローラ地方で悪さをするスカル団とは対照的に、ポケモンを保護する活動を行っていたエーテル財団、そのトップがルザミーネ。その裏ではスカル団とつながっており、さらには正体不明の謎の生命体、ウルトラビースト(UB)の力を得るべく暴走、そしてUBと融合したルザミーネとの戦闘となります。

 

禍々しい見た目をしていながら自分は戦わんのかいと思いましたが…。

 

戦えや

 

さて、この楽曲なんですが、歴代の悪の組織(正確に悪かは怪しいが)との戦闘曲のなかでは珍しい3拍子の曲となっています。また、珍しい女性ボスともなっており、美しさと狂気が入り混じる中で堕ちるところまで堕ちてしまった悲壮感あふれる旋律も魅力です。ウルトラサンムーンでは聴けないので、実はあまり知られていませんがそれでも刺さる人にはとことん刺さります。

 

 

12.戦闘!ウルトラネクロズマポケモンウルトラサンムーン)

 

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う わ で た 。

合 計 種 族 値 1 1 3 4

6 タ テ の テ ー マ

旅 パ 焦 が す 滅 亡 の 光

シ…… シ…… シ カ リ……!

も ち こ た え た !

株 式 会 社 U B 社 長

 

 

 

 

 

 

 

 

 

はい。やったことある人なら絶対にわかるこの鬼畜難易度を誇る伝説ポケモンウルトラネクロズマ戦のBGMです。

 

というのもこのウルトラネクロズマ、単純なステータスが高いだけにはとどまりません。戦闘開始時、全能力が1段階上昇します。これがおかしすぎる。

また、技構成はフォトンゲイザー、パワージェム、りゅうのはどう、スマートホーンとなっており、この専用技のフォトンゲイザーが良くない。

この専用技、自分の攻撃と特攻の高い方の数値でダメージ計算がされます

さらに、相手の特性を無視します。

 

や り す ぎ 。

 

 

ただでさえストーリー難易度が高いのにこれは無理でしょ…。

自分は面倒だったので道連れしました。ご苦労ミミッキュ

 

曲は言わずもがなカッコいいです。急にオルガン入れてくるのはビビる。

 

ポケモンはベストウィッシュは結構見てましたね。ウルトラサンムーンも700時間くらいやりました。色違いレシラムを探したり色違いサーナイトを求めて国際孵化なのに4000個タマゴを割ったりマイナーポケの育成論考えたり。

楽しかったなぁ。

 

 

13.Reach for the stars(ソニック カラーズ)

 

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(リンクはRe-Colors版です)

 

BGMといっていいのか怪しいですが。

実はこの曲、スマブラSPの戦闘BGMとして収録されているんですよね。

そこではじめて聴いたんですが、あまりにもソニックのイメージと合いすぎていてびっくり。

疾走感に加えて、英語で歌われる歌詞がソニックの生き様そのものを表していて素晴らしいです。

 

当時の自分は結構悩みや面倒事に雁字搦めになっていたのもあり、この曲にはよく助けられました。また生きる希望貰っちゃったなぁ…。

 

 

14.鷲獅子たちの蒼穹 / 天と地の境界(FE風花雪月)

 

「この戦いは"演習"です。」

 

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勝利条件:すべての敵将の撃破

 

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このためにこの記事を書いたまである。

 

みんな大好きグロンダ―ズ運動会。

 

さて、FE風花雪月のあらすじなんですが、語ると長いので端折りますが、主人公はとあることで士官学校の教師となり生徒たちを導くのだが、士官学校の生徒で次期皇女のエーデルガルトが戦争を起こし、王国や同盟諸侯たちが立ち向かう…というのがざっとした流れです。

 

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詳しい話は上から見てください。

 

主人公は初期にクラスを選択し、それに応じてルート分岐が起きます。

 

教師として生徒たちを導く期間において、3学級の戦い(演習)が行われます。その際に流れるのが『鷲獅子たちの蒼穹』です。

 

しかし、ルート分岐後、蒼月/翆風ルートでは再びこの3学級、いや、三国が相まみえることになります。その際に流れるのが、『天と地の境界』です。

 

聴き比べると、後者の方がサウンドが重くなっているのがわかると思います。それには明確な理由があります。

 

それは簡単。

 

なぜなら、後者はただの戦争だからです。

 

つまり、元は生徒だった敵国の人間を自分の手にかける、ということになります。

 

前者の戦いが運動会と呼ばれる所以です。

 

当時、この壮絶な展開、一人また一人と倒れていく生徒たちを見ていた先生たちはどんな心情だったんでしょうか…。自分は全ルート走ったのですが、割と普通でした(おい)。

 

でも神曲神曲。力があふれてきますね。

 

 

『酒の代わりに血を浴びるとは、

とんだ同窓会があったもんだな』

 

 

 

15.神を屠る星(FE風花雪月)

 

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翆風ルートの最後の戦い「フォドラ解放戦」にて流れる曲です。

 

まずイントロからすべてを持っていかれます。

 

奮起する軍勢、解放戦の名にふさわしい力強いコーラスも相まって、雰囲気は最高潮に達します。

 

ちなみに戦闘ですが、あまりにも敵将のラミーヌが強すぎる。サイレス必須です。

 

あとは大魔神リシテアにお任せしましょう。

 

この人全キャラ中魔力最大らしい



 

16.この世界の頂で(FE風花雪月)

 

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「初めから……信じる道などなかった!」

 

紅花 / 蒼月ルートの最終戦闘BGMです。

 

このBGMには個人的にはお世話になりました。受験の際、この曲を聴くと最強になれます。勝つ気しかない。

 

ちなみになんですが、このゲーム、スカウトという機能がありまして、第一章にて他学級から生徒を自分の学級に転入させることができます。

 

勘の良い人なら気づきましたね。

 

基本的に、学級は帝国、王国、同盟の三国で分けられているのがデフォルトです。

 

つまり、他学級から生徒を引き抜いて、第二章に移ると、旧友同士で戦いが起きます。

 

当然、負けた方のユニットは消滅します、戦争だからね。

 

人の心がないですね~。

 

風花雪月、本当にいろんなキャラの絡みがあるので、それに応じて専用会話も用意されています。やりあう前の会話ですが、本当にそれぞれに味が出ていて、とてもいいです。

 

戦う前から覚悟を決めていた2人もいれば、相手を前にして意志が揺らいでいるキャラもいる…。かなり、人の生々しい感情のやり取りを映し出しています。

 

個人的に好きなのはカトリーヌvsシャミアですね。

 

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騎士団時代は相棒としてお互いを認めていた二人が、5年後に駆け引きを行う。しかもお互い、すでに覚悟が決まっているんですよね。

 

シャミアは一級品の傭兵、カトリーヌは騎士団でも腕のある剣士ということもあり、お互いのドライな死生観が出ている部分が非常に尊い

 

語りつくすには余白が狭すぎる。

 

とにかく、このFE風花雪月はありとあらゆる側面を持ち合わせているので、皆さん履修してみてください。とりあえず生徒が死なないようにすればOKです。

 

 

 

16.VS Lucifer(モンスターストライク

 

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まずひとつ思うんですが、一ソシャゲが展開している量じゃないよね?モンスト。

リアルイベントはもちろんのこと、独自に動いてる企画があまりにも多すぎる。

正直心配してました、やりすぎです。ありがとうございます。

 

この曲はもともとモンストアニメでルシファーとの戦闘シーンで使用されていた楽曲なんですが、これが台湾版で天界の試練というコンテンツがあった頃にアプリ内に逆輸入された、という記憶があります。

 

美しく儚さのある曲調が、天界というイメージにピッタリ。作業用としてもお世話になってます。

 

17.超究極・傑 ボス(モンスターストライク

 

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打打だいずですか???????

 

違います。

 

これはかなり最近に追加されたクエスト、超究極・傑のボス戦で流れる楽曲です。

 

いや、あのね、マジで一回聴いてほしい。本当にだいずさん曲すぎる。

 

わかる人ならわかると思うけどたまーにロンリネスじゃねここってなります。

 

ちなみにクエスト仕様はモンスト史上最悪です、なんでや。

 

推しはソロモンです。CV内田真礼、素晴らしいね。運極にしたかいがあるってもんです。

 

 

18.Endless Carnival(ブルーアーカイブ

 

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D E C A G R A M M A T O N

 

アリスやめなって

 

ブルアカ、やってみて本当に楽曲の豊富さ、クオリティの高さに驚きました。やっぱ神ゲーって神曲たくさんだね。

 

ビナーとの戦闘時に流れる本楽曲。戦闘楽曲にしては珍しく、悲壮感や儚さが前面に出ているものとなっています。ビナーとの戦闘は砂漠で行われるのですが、荒廃した虚しさが表れているのかもしれませんね。砂祭りは終わらない。

 

Ins1凸できてハッピーです。折るね☆

 

19.Re Aoharu(ブルーアーカイブ

 

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優 勝 で す

 

 

もうね、これ本当にいいのよ。

 

ブルアカとかいうゲーム、一般に知られている側面に対してストーリーが激重すぎる。

 

ただのソシャゲのPVで1000万再生されるって普通あるんですかね…。

 

ストーリー追いつくのは大変ですが、マジで見る価値あるので見ましょう。

 

 

はっしゅ先生の推しはチヒロです。

 

星3/チヒロの詳細・評価 - ブルーアーカイブ(ブルアカ)攻略 Wiki

 

このキャラのおかげでコーヒーが大好きになりました。

キャンプチヒロ実装まだかな~。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

おわりに

 

ここまでなっがいブログを見てくださりありがとうございます。過去にやってたゲームを振り返ると本当に懐かしい気持ちになりますね。小学校高学年の時期に妖怪ウォッチをやれたのは本当に誇れると思います。

実をいうと、当時の自分の周りでは妖怪ウォッチを幼稚なものとして見下していた人間たちが少なからずいたので、こいつらこの感情知らねぇんだ~勿体ねぇな~と思いながらルンルンしてます。

 

皆さんも過去プレイしたゲームの曲を振り返ってみてください。泣くのは自己責任です。

 

おしまい。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

おまけ(余談)

 

最近マジでゲームできない、というかモチベがありません。

 

家庭用ゲーム機を起動することはおろか、音ゲーサークルにいながら音ゲーにすらモチベが向いていません。

 

正直なところ、音ゲーよりも別のもの(勉強とかそのへん)に向くことが多いので、どうしたもんかねと。

 

一応まいまいの目標は祝舞舞としていて、残りも少なくなってきてはいるのでそこまではやるつもりでいるんですが、そこからはどうなることやら。時間の問題かもねぇ。

 

まぁ自分のペースでのんびりやれたらそれでいいかな。

 

ほいじゃ、よいお年を。

 

 

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