全音ゲーマーのためになりたい話 ~バンドリ!ガールズバンドパーティ!を音ゲーとして掘り下げてみた~
*本記事はQUaverブログリレー2024年1月4日担当記事です。(遅刻しました本当にすみません)
初めましての方は初めまして、こんにちは、H*$#T?(@Hashtag_QUaver)です。ハテナは全角です。
今回、初めてブログを書くということで(え?)*1、何を書こうか悩んだわけですが、自分が一番やっている(自信のある)音ゲー、『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』(以下ガルパ)についていろいろ掘り下げた記事を書こうと思います。
ということでまずは筆者の自己紹介*2から。
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名前:H*$#T?(ハッシュタグ、と読みます)
やってる音楽ゲーム
・ガルパ
EXPERT/SPECIAL AP数:449/101
Morfonica/Pastel*Palettes/Afterglow楽曲 EXPERT/SPECIAL 全AP
SPECIAL 28以下全AP
21十段22玄人23十段
☆10全良2譜面(No Gravity、ココロボ)
・maimai
ベスト枠レーティング:11206
maimaiでらっくす festival plus全SSS(祝将所持)
・CHUNITHM、オンゲキ
虹レートにはなってる(ド底辺)
・SOUND VOLTEX
VFは14くらい、16のAAAが15個くらいある、下手
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というわけで、ガルパに関してはそこそこ自信があります。1番やってるからね。
そんな私から、ガルパの基礎知識や仕様からオススメの譜面、他音ゲーとの地力のリンクまで議論できたらいいなと思います。
1.ガルパというゲームについて(仕様などのおさらい)*3
基本的な操作方法についての説明は省略させていただきます。簡単に言えば、某セカイや某ダイスターとほとんど操作は同じです。ここでは、ガルパの特殊な仕様についての解説をしていきます。
※注意
以下では、簡便のため、7レーンそれぞれに写真のような番号をふり、それを用いて呼称します。
また、難易度EXPERT→EX、SPECIAL→SPと略して表記します。
1.すべてのノーツは、降ってくる位置の両隣にも判定がある
これはガルパプレイヤーの中ではかなり有名な仕様ですね。
ガルパは7つのレーンがあるわけですが、例えば真ん中のレーンにノーツが降ってきた際、その両隣のレーンを叩いたとしても反応する、というシステムです。両端のレーンの場合は、その内側のレーンに判定があります。
この仕様はタップノーツだけでなく、スライドやフリック(スライド終点も含めて)、スライドの経由点にも適用されます。つまり、全部のノーツの判定エリアがかなり広くなっているわけです。
写真のようなギザギザスライドの始点を取れたら動かさずにAP通過できちゃうのはこのためですね。
これによって、多くの譜面では運指を組むことで難所を無理やり光らせることが可能になります。つまり、難しい配置をごまかせるんですね。
例えばここ、独創収差(EX27)の代表的な配置ですね。
これは2,6を16分で叩けばつながります。
また、これもごまかせます。
HELL! or HELL?(SP30)の結構キツいスライド配置。筆者は今これに向き合っているわけですが、ここの通過率が結局一番悪いです(環境のせい)*4。
これは、スライド始点のひとつ左(2-6)のレーンを正しくホールドすると、そのままきれいに通ります。
主はエイム力がないのでできません。
同曲のこの縦連です。ここに苦しめられた方は多いのではないでしょうか。
この縦連は、疑似的に4鍵に読み替えて、中指を登場させるとAP通過が安定します。
さらには、これ。
ゼッタイ宣言 ~Recital~(SP29)の最難所(筆者の経験談)です。ここの攻略に死ぬほど時間をかけました(結局正規で取った)。
ここは2と6だけ16分3打として読み替えて叩いていればAP通過できます。まぁなんと便利な仕様なんでしょう。
でもこの便利な仕様、実は隠されている罠があります。
それは、ごまかして取ったノーツのすぐあとに別のノーツが降ってくる場合(後ろのノーツの判定圏内でごまかしをした場合)、正しい位置に降ってくるノーツの判定が優先されるというものです。
かなり言葉で説明するのが難しいので、具体例を挙げて説明しましょう。
まずはこちら。
ハッピーシンセサイザ(EX27)の譜面です。言わずと知れた地雷ですね。筆者は譜面-100号の仕業と思っています。
この場合、はじめの2-4イーチ*5がひとつ右にずれた場合、その16分1個分後ろにいる3-5イーチの判定が優先されるため、巻き込みが起きます。
また、このような譜面でも。
エゴロック(EX28)です。エゴロックはBPMが速いため、8分音符でもごまかすと後ろのノーツのBAD判定に吸われます。
要するに、ごまかして正しい位置の隣のレーンで拾おうとしたとき、その位置にノーツが降ってきて、かつ判定できる圏内であるとき、正しい位置に降ってきた後ろ側のノーツの判定が優先される、ということですね。これが、ガルパにおける巻き込みの概念です。
ほかにも、Re:birth day(EX29)などでもこの現象が起きます。ごまかせる箇所とごまかせない箇所がそれぞれ多すぎるので今回は割愛。
以上のことをすっごく簡単に言うと、ガルパの判定エリアは見た目よりも広く設定されててある程度のごまかしができるけど、注意しないと巻き込んじゃうよってことです。
2.ホールド終点は判定が後ろに広く設定されている
これも有名な話です。
スライドの終点は離すタイミングで判定されますが、その判定は後ろ(LATE)側が広くなっています。具体的な数字は言及できないのですが、Call the shots(EX28)にて16分1個分(BPM189なのでおよそ75ms)ズラしてやってみてもPERFECT判定もらえたので、かなり広いのは確かです。
FAST側に関しては、スライド終点がフリックの場合を除いて、通常通りの判定となっているようです。スライド終点のフリックについての判定は、次の項で解説します。
3.スライド終点のフリックはFAST側の判定がすべてMISSになる(例外あり)
「ちゃんとフリックしてるのにMISSになる!!」とキレ散らかしてる人がたまーにいます。その原因は純粋に移動量が足りてないか、この仕様のせいかもしれません。
スライド終点のフリックにて、FAST側でフリックをしても、フリックとして認識されずにMISSになるという仕様があります。
これはスライドの移動に判定が吸われているためですね。
Call the shots(EX28)の開幕で検証しましたが、フリックが来るまでスライドを擦り続けても、フリックはFAST GREATになるようなことはなく、PERFECT判定圏内になったらPERFECT判定として返されます。
また、前述のとおり、LATE側の判定は終点がフリックの場合も広くなっています。
しかし、この仕様には例外が存在します。それは、
始点と終点しかない(経由点がない)かつ、レーン移動がないスライド終点のフリックにはFAST側判定があるということです。
例を示しながら解説しましょう。
シュガーソングとビターステップ(EX28)です。言わずと知れた激ヤバ譜面ですね。
写真右側のロングノーツは始点と終点しかなく、かつレーンの移動がありませんのでFAST側の判定が存在します。気を抜いて適当に取るとFAST GREATやFAST GOODを返されるので気を付けましょう。
海色(EX27)で2回登場する例の難所です。ここでMISSを吐かれた経験のある人は多いのではないでしょうか。
ここはスライドの移動があり、経由点も存在しますのでFAST側の判定が消えています。ちょっとだけ遅め意識すると通しやすくなるので、困っている人は意識してみてください。
六兆年と一夜物語(SP29)のサビ入り前の配置です。この左側のスライドに注目。
左側のスライド、終点前の経由点と終点フリックのレーンは変化していませんが、FAST側判定が消えています。レーン変化がなくても、経由点-終点フリックの場合はFAST側判定がなくなるようです。
経由点と終点フリックのレーンが変化していない配置はヒバナ(EX29)の冒頭にもありますが、こちらも同様FAST側が消えています。始点、経由点、終点すべて同じレーンでもこの現象が起きたので、経由点の存在がカギになっていると考えられます。
以上のことから、始点と終点しかなく、レーンを動かない終点フリックにはFAST側判定が残っています。
長々と書きましたが、動いてないスライド終点はFAST判定あるよーぐらいの認識でいいと思います。逆に、それ以外の終点フリックにはFAST判定がないってことですね。スライド終点は後ろに判定広いので、結局少しだけ遅め意識で全部通ります。
少し面倒なスライド終点のフリックの仕様でした。
4.スライドの判定は始点、経由点、終点のみ。持ち替えは不可
そのまんまです。経由点のノーツが来てない場合、画面から指を離さなければホールドは接続しています。画面に表示されている位置を丁寧になぞらなくてもOKというわけです。
5.すべての譜面は2本指で完結するように作られている。
某セカセカさんの高難度MASTERのように、多指前提の譜面は降ってきません。最高難度の30でも、必ず2本指で完結するように作られています。実際、SENSENFUKOKU(SP30)は2本指でAP取りました。あれ、さっき4鍵で微縦連ごまかそうって言ってませんでしたっけ?????
他にもあるかもしれませんが、主にゲームプレイで影響のある仕様はこのあたりだと思われます。
2.ガルパと他音ゲーの地力のリンクについて
これは、音ゲーやってる皆さんなら気になるところだと思います。
しっかり議論できるように、ガルパで身につく音ゲーとしての技能、身につきづらい技能を経験談的に上げていきましょう。
〈ガルパで身につく技能〉
1.リズム押し
音ゲーの基本の「き」。リズム押し。
「そんなの当たり前じゃないか」と言われたらそこまでですが、基本は大事。
世の中には判定ラインをガン見でやる音ゲーもありますからね、太鼓の達人とか。
そんな太鼓でも、8分音符のリズム押しができると、精度詰めの速さが一気に上昇します(体験談)。全音ゲーで共通して必要な技能が身につく、音ゲーとしての最低ラインかもしれませんが、一番重要なことでもあります。
2.混フレ
混フレとは、「混合フレーズ」の略で、ピアノの左と右のように、異なるフレーズが一体となって流れる譜面のことです。
ガルパはバンド曲がゲームの性質上ほとんどなので、右手はスライドでギターの旋律、左手はドラムのリズムを刻むなどの配置をしょっちゅうやってきます(混フレかは怪しいですが)。
そんななかでもリズムをキープする能力を養えるという点では、いわゆるリズム感に直結する部分が非常に多いといえます。
また、こういった基礎的な配置が多いというのは、別の音ゲーにも活かしやすいといえそうです。
3.トリル・縦連
ガルパのレギュレーション上、指押し譜面を使うことができません。そうなった場合、トリルや縦連を使って難しくすることになります。
16分トリルや24分トリルの速さや感覚、リズムに対する相対的な音符感覚などを身につけることができます。
4.ハンドスピード
ハッキリ言います。ガルパは筋力を使います。
その理由として「指を画面から離す動作」の存在にあります。
例えばチュウニズムでは、フリックが連続する配置はスライダーから手を離すことなく取ることが可能ですが、ガルバではそうはいきません。フリックが連続する配置は一回一回ちゃんと手を画面から離す必要があります。
これがガルパを難しくしている要因のひとつです。
代表的なフリック連続配置としては、やはりSURVIVOR ねばーぎぶあっぷ!(SP27)のラストでしょう。
BPM200でイーチフリックが4回飛んできます。フリック移動量が足りないためにMISSになってしまうということが多々起こります。並みのハンドスピードではそう簡単には光りません。筆者がAPにかなり時間をかけた曲のひとつです。*6
「画面から指を離す」という要素によって、ハンドスピードを要求しているわけですね。
5.研究する力、意識する力
ガルパではごまかしが効きます。つまり、正規以外の取り方も可能なわけです。ワザップを作ることだってできます。
また、「ここはこの意識をすると勝率が高い」「これはフリックのはじく方向をこうすると次につながりやすい」など、意識する力も十分に身につきます。
ガルパは詰めるのにお金はかかりませんが、アーケードの場合は全く違うので、このような力は重要になると思います。
〈逆に、ガルパでは身につきにくい技能〉
1.指押し
鍵盤系音ゲーでは必須のこれ。FINGER PUSHING POWERです。
ガルパのレギュレーション上、指押しが必要な譜面は出てきません。
4鍵階段みたいな配置があるのは事実ですが、北斗押しでなんとかなる部類のものしか降ってきません。
そのおかげか、一切指押しできない音ゲーマーが1人生まれたわけです。
別に私はそれほど気にしてませんし、もともと指押しは才能がなかったと割り切っているので、指押しのない音ゲーというのは私にとって最高の場所だと思っています。
2.ノーツに対するエイム力
「んなもんいらねぇだろ!!!!!!!!」
と思ったそこの皆さん、いるんですね。これが。
こう思った方は音ゲーの才能があります。おめでとう。
ここからは経験談になるんですが、ガルパに慣れすぎてしまった結果
・チュウニズムで死ぬほどノーツの謎抜けが起きる
・maimaiでボタンを正しく叩けなくなる
・jubeatでボタンとボタンの間に指をいっぱい挟む
などの事象をかなりの頻度で起こします。
エイム力の不足は、音ゲーをやるうえで不利に働くことが多いです。
3.スクロール速度
ガルパの譜面スクロールは、ほかの音ゲーとはかなり違います。
某セカイさんや某ダイスターさんでは譜面の落ちてくる速度が常に一定ですが、ガルパの場合は、ノーツが現れてから判定ラインに落ちてくるまでの速度が指数関数的に増大します。
これはガルパから他音ゲーに行く場合や、その逆も同様で、この特徴的なスクロールが、新規参入の音ゲーマーを苦しめているようです。
私が感じたところとしてはこのくらいですね。
結論として、ガルパは
音ゲーの基礎基本に忠実なゲームである
ということができそうです。
指押しって応用ですよ?
そのうえで、他のアーケード音ゲーとのリンクを見ていきましょう。
私は全機種やっているわけでは当然ないので、ちゃんと触ったことがある機種(maimai、チュウニズム、オンゲキ、太鼓の達人、SOUND VOLTEX)*7で述べていきたいと思います。
・maimai
maimaiはセガ3機種と呼ばれるくくりの中で一番古くからある音ゲーです。
その見た目からドラム式洗濯機と親しまれています。
maimaiにはタップ、ホールド、スライド、タッチノーツの4種類の操作があり、maimaiでしかないような動きを要求される独特な音楽ゲームです。
ガルパとmaimai
リズム押しや混フレ、トリルや縦連といったガルパでも登場する要素から、ボタンを流すといったガルパにはない要素もあります。
また、音取りが非常にガルパに似ていると感じます。
一方、かなり慣れが必要なゲームであること、ボタンに対するエイム力が必要なこともmaimaiの特徴です。ただ、ボタンエイムについては神プレ所持者でも完璧ではないようですので、エイム力に関してはさほど強く考えすぎる必要はなさそうです。慣れのゲームですし。
慣れが必要というところを除けば、maimaiにはガルパの地力が活きやすいと感じています。私がガルパとmaimaiを主にやっているというのはありそうですが、ガルパの地力とmaimaiの地力が比例して伸びているように感じたので、ガルパとの親和性は高そうです。
・チュウニズム
チュウニズムは、従来の鍵盤ゲーにAIRという空中での要素を盛り込んだ画期的な音ゲーです。音ゲーの中でも人気の機種のひとつですね。
チュウニズムではボタンではなく、スライダーをタップ、ホールド、スライド、フリックして、たまに手を空中にキープするといった操作があります。
ガルパとチュウニズム
なんといってもこの音ゲー、直感的に操作を理解しやすいというのがポイントでしょう。操作方法がAIRを除いてガルパそっくり。エアーという要素そのものも理解にさほど時間はかからないため、ガルパをやっている人ならある程度の実力帯までは結構すんなり行けると思います。
大きなアドバンテージもありますが、チュウニズムの上達には、ガルパ勢にとって大きな障壁となるもの、指押しが関わってきます。指押しは一朝一夕で身につくものではなく、上達速度にも個人差が大きいため、虹レートから上を目指す場合はガルパの実力だけではどうにもならなそうです。ただ、虹レートあたりまでならガルパの地力だけでも十分に目指せる範囲だと思っています。
ノーツのエイムが全くないせいでミスが出まくる筆者を助けてください。それさえあればウニ頑張れる。
・オンゲキ
セガ3機種と呼ばれるくくりの中では一番若いゲームですね。
ボタンが6つ、壁に2つ、レバーがひとつとボタンの数が多いゲームです。初めてゲーセンで見たときは「なんじゃこりゃああ!!」(Rotter Tarmination風)となったのは良い思い出。
物語の舞台は奏坂学園という学園が舞台で、ほとんどのオンゲキプレイヤーに推しが存在します。みなさんは誰推しですか?筆者は桜井春菜です。
ガルパとオンゲキ
オンゲキはまず、3つのボタンを片手で捌く必要があるため、多少指押しが前提となるゲームです。レベルが上がると、4鍵だったのが5、6鍵になったりするので、その点は大きな壁となりそうです。また、認識が難しかったりする譜面もあるので、その点は注意です。
しかしこのオンゲキ、大体の8分音符までなら抜け道があるんです。それが…
『ぜーんぶ同時押し!!』です。
全押しを使うことで、譜面をごまかすことができます。これを応用したのが譜面の読み替えです。ガルパでも判定の広さを使った譜面のごまかし、読み替えを使うので、それが使えるという点は評価できますね。運指組むのは楽しい。
・太鼓の達人
この中では一番古い音ゲーです。ゲーセンで一度は見かけるあの和太鼓リズムゲームです。
ガルパと太鼓の達人
太鼓の達人は、言ってしまえば全部トリルです。なのでガルパの地力は活きやすいと思います。その代わり、横スクロールであること、レーンがひとつしかないこと、上達すると判定ラインガン見になることなど、慣れがより一層必要にはなります。複合を研究する必要もあるので、研究力はとても活きやすく、研究好きの方は相性が良い音ゲーです。また、ハンドスピードも要求されるので、お互いに良い方向に作用してくれると思います。
・SOUND VOLTEX
SOUND VOLTEX(以下ボルテ)はBEMANIシリーズの中でも人気の機種のひとつです。4つのBTボタン、2つのFXボタン、2つのつまみを操作する音ゲーです。
この機種の大きな特徴として、正しく操作して音を奏でるのではなく、操作によってエフェクトをかけるという点にあります。ノーツを操作すると曲にエフェクトがかかるわけです。楽曲ごとに異なるエフェクトがかかるため、その点もこのゲームが面白いとされる理由の一つです。
ガルパとボルテ
ガルパとボルテに関しては、地力として重なる部分は結構少ないと感じています。基礎的な指押しがかなり早い段階で要求されますし、つまみの認識がかなり独特で慣れにも時間がかかります。一回バタフライキャットのADVを全人類やってみてほしい、ぶっ飛ぶよ。*8
ガルパの地力は活きづらそう、そんなボルテですが今回紹介したのにはちゃんと理由があります。
曲が良い。
キャラがかわいい。
最近ニアノアの下半身が下半身に来るデザインになったらしい
みんなやろうね、筆者は最近できてません←←←
結論として、どのゲームにも少なからずガルパの地力は活きるということです。どの機種がいいかは本当に個人差が出ます。10人中10人違う機種をおススメすることも十分考えられます。筆者おススメはmaimaiですが、指押しができるならチュウニズムやボルテなどが良いのではないでしょうか。
3.~ガルパの地力を上げたい方へ~ おすすめ楽曲紹介
「これからガルパをやりたいぜ!」って方に向けて、筆者がガルパを学んだ譜面や好きな譜面から、地力に効きそうな譜面を探してみました。入門から最高難易度まで、ピックアップして紹介していきます。
1.ガルパを学べる入門曲
・世界は恋に落ちている(EX)
曲の速度がそこまで速くなく、変なスライドも出てこないのでEX入門に非常におススメです。
道中に16分の偶数打がちらほら出てきたり、16分7打が登場したりとしっかりEXらしさが出ているのもポイントが高いです。
歌唱はパスパレ。とても良いです。
・メランコリック(EX)
もう13年前の曲ですね(ここでボカロ老人会の方が昇天)。
譜面としては24分が出てきたり16分の数がかなり増えてきます。が、遅いので意外とどうにかなります。
25へのステップアップ譜面としての役割がかなり大きいので、やっておいて損はないと思います。
ポピパ歌唱にしたの本当にやれてる。
・Dragon Night(EX)
タップは2打の微縦連がちょいちょい入ってきます。この譜面はタップよりもスライドがかなり多彩です。
2サビの最後になっがいスライドが降ってきます。初見はかなり驚くと思います。
ほかにも色んな形をしたスライドが降ってくるので、ガルパのスライドを学べる良い譜面だと思います。
2.これができれば初心者卒業!25の譜面
・Secret Dawn(EX)
25で1番いい譜面です。
イーチ→16分3打を多くやらせながらも、ところどころ偶数が飛んできたり、スライドがやってきたりと25の中ではそこそこ難しい部類には入ります。
でも曲がいいのでやりましょう(説明放棄)。
・Moonlight Walk(EX)
25で1番いい譜面です2。
なんといってもイントロのイーチが難所です。5打は多いよ…
それ以外の難所はほぼなく、配置も譜面製作者の意図がしっかり見えていて楽しいです。
実は「進化の実」というアニメEDに採用されている曲です。どおりでめちゃくちゃカッコいいわけだ。
それにしても、曲のわりに簡単すぎやしませんかね...?かなり音が抜いてあるように感じるのですが、筆者はSPで27ぐらいで来るんじゃないかと睨んでいます。
3.ムーンライト伝説(SP)
ガルパには難易度SPECIALにしか存在しないノーツがあります。それが方向指定のフリックと曲線のスライドです。
操作方法は単純で、フリックに方向指定がついただけ、曲線スライドは見た目曲がってるだけで判定仕様は通常のスライドと変化なし。なのですが、見た目のインパクトや実際のやりずらさはかなりあるように思います。SPノーツアンチも見かけるぐらいですからね。筆者はそこまで嫌いじゃないです。むしろ遊び心のある譜面が出てきて良いと感じています。
そんなSPノーツを体験するのにおススメなのがこのムーンライト伝説(SP)です。右手で左側へフリックしたり、両手のフリック方向を一致させたりと、高難易度でも使用される配置の基礎が詰まっています。
3.中級者の方へ、26の入門から難関まで
・ツナグ、ソラモヨウ(EX)
トリルができる方には入門になると思います。トリル以外がめちゃくちゃ簡単。
逆に、トリルが苦手な方には向いていないかもしれません。
巻き込みやすいトリルが出てくるので、そこだけ注意ですね。
・もってけ!セーラーふく(EX)
らき☆すた20周年
見たことないですが譜面紹介します。
適度な乱打、適度なスライド、適度な遊び心、16分フリック9連打。
26としての完成度が非常に高い、やっててめちゃくちゃ楽しい神譜面です。
26を触っている人は一度はやるべきだと思います。
ちなみに曲は
さぁ!始まるザマスよ!
行くでがんす!
フンガー!
まともに始めなさいよ!!!
から始まってます。再現度が高くて良い。
・転生林檎(EX)
26の中でもかなり難しい部類に入ります。
スライドの形が新しく、しかも抜けやすい。
密度はそこまでですが、ところどころにしっかりコンボカッターが入っており、スキのない譜面となっています。
その分地力にも効くのでおススメです。
ちなみにフルバージョンがマジでかっこいい。聴きましょう。
バンドアレンジがここまで合うとは思ってなかった。流石。
・メリッサ(SP)
SP27にめちゃくちゃ近い26。
SPフリックに加えて、スライドの終点がかなり取りづらい。
26の中でも難しい譜面です。
Morfonica曲あるあるとして、バイオリンが猛威を振るうというのがあるんですが、これもしっかりバイオリンが仕事しすぎています。
APするのに30分以上はかかったんじゃないかな…。
ここまで挙げてきた譜面たちのほかにも、ガルパには神譜面がたくさんあります。
いわゆる初期譜面を除くと、本当にやりやすい譜面たちがほとんどです。
ガルパの譜面は26以下がかなり多く存在しているので、ここまでの難易度で戦えるようになればガルパクリアです。おめでとう。
ここから先は難易度が上がり、かなり難しい譜面たちがそろってきます。
4.高難易度への架け橋、27の楽曲
・グッバイ宣言(EX)
26の難所を集めて曲を長くしたような譜面。
26ができる地力があれば十分に戦える譜面だと思います。
ただし、曲が長いためノーツ数が1000を超えるのと、間奏のスライドを逃すと一気にライフが削られてしまうので、その点は注意ですね。
1サビと2サビでしっかり譜面の強化がなされているのもポイントが高いですね。
尺の長い曲の譜面の模範解答のような完成度の高い譜面です。
・ZEAL of proud(EX)
『大丈夫よ 全てが』
サビ入りのフレーズが頭に残る一曲。受験期はこれ聴いて頑張ってました。
Roseliaが地上波に出たときにも披露されました。
まぁとんでもなくカッコいい。
Roselia公式アーティストチャンネルでも数少ない100万回再生を突破した楽曲です。*9
ちなみに、「カードファイト!! ヴァンガード overDress」のオープニングでもあります。自社製品をしっかり使っていくブシロード、いいと思います。バミューダトライアングルとか。*10
譜面はThe 27みたいな譜面です。Roseliaの27は本当にお手本のような譜面ばかりで毎回感動しています。
バンドリって1コンテンツでやってるレベル超えてると思います。やっぱすげぇよ…
・Don't be afraid!(SP)
SP27のお手本のような譜面です。神譜面過ぎてびっくりしました。
簡単すぎず、かといって難しすぎず、SPノーツであることをしっかり考えられた譜面だと思います。
5.高難易度に挑戦したい方へ
・天ノ弱(EX)
28入門としてもよく言われていた曲で、28の基準はこの譜面なのではないか、と個人的に思います。
というのも、28の下位と27の上位って、さほど差がないんですよね。
25と26も差がほぼありませんが、それと似たような感覚です。
スライド終点がしっかり仕事をしながら、物量もあり、乱打もある。
27の延長のような感じの譜面です。28入門として完璧。
余談ですがSPはSPでこちらもいい譜面です。SP29のなかでは難しいほうかな、と思います。
・Nameless story(EX)
実装当初から「難易度つけ間違えただろ!」と騒がれていた譜面です。*11
6周年のアプデまでこれ27だったんですよ…信じられません。
譜面は、どこをとっても難しい、全体難でありながら2サビが29に両足を突っ込んでいる激ヤバ譜面です。
動画の1:40くらいのところ、見ただけで29。ありえんぐらい速い。
とはいえ、この譜面のおかげで地力がめちゃんこ伸びたのは事実ですし、実際高難易度でAP目指す際に意識すべきポイントがすべてそろっていると評価できるくらいには総合力を試す良い譜面をしていると思います。
ちなみにAP者のアドバイスとしては、『Paradisus-ParadoxumをAPするとAPできる』です。それくらい難しかった。
・六兆年と一夜物語(EX)
当時唯一の29楽曲でSP追加後もこの曲が最難関でした。
セツナトリップ(SP)実装まで最難関を担い、ガルパを引っ張っていった、ガルパを語る上では欠かせない一曲です。
譜面なんですが、実は前半はそこまで難しくはありません(29にしては)。サビから本気出したかと思いきや、サビまでは意外となんとかなります。
しかし、六兆年はこれだけでは終わりません。29は29たる理由があります。
それが後奏です。
8分でイーチ→片フリックイーチを連続でやらせてきます。ほとんどの人がここでMISSを量産してライフ0、誰しも経験があると思います。
「お祈り配置」と呼ぶ人さえいるこの配置、ガルパになった瞬間化けるんですよね。チュウニズムなら難なくできるのにガルパだとできないという人もいました。想像以上の振り回しに驚きます。
最近29の譜面が増えたこと、実装から時間がたったことを踏まえると、幾分か簡単な部類にはなってきたものの、いまだにその強さは健在です。
筆者はSPのほうが難しいと思いますが、読者の皆さんはどちらが難しいと思いますか?
6.今のガルパが誇る最難関楽曲
・ヒバナ -Reloaded-(EX)
最近追加されたやべーやつ。
29と書いていますが大嘘です。30です30。
この譜面もラスサビがえげつないです。
六兆年を彷彿させる配置に、抜けまくるスライドフリック。
間違いなく今のガルパ29で一番難しい曲です。
30と比べても劣らないヤバい譜面です。Roselia全虹がまたさらに難しくなりましたね。バンド全虹難易度はRASと並んでトップだと思います。
・SENSENFUKOKU(SP)
30のおでましです。
とはいえ、最難関ではありません。30は現在3譜面ありますが、そのなかでAPするならこっちかなぁ、ぐらいの僅差でこちらのほうが簡単ではないかと思います。
なんといってもサビのスライドがもう抜ける抜ける。全然光らないんですね。不思議なくらいに。
例の中指は甘え地帯は2本指で取るとAPが安定しました。
内側へのフリックをあの速さではできないなと痛感しました。見た目の100倍難しい、そんな譜面です。
・HELL! or HELL?(SP)
こちらがバンドリ!ガールズバンドパーティさんの最難関楽曲「HELL! or HELL?」です
うっひょ~~~~~~!
イントロからとんでもなくぶっ飛ばしている譜面を見て
大きな声を出したら ブシ〇ードさんからの誠意で
ガチャチケットをサービスしてもらいました
俺の腕次第でこの曲APする事だってできるんだぞって事で
いただきま~~~~す!まずはAメロから
コラ~!
これでもかって位激しいAメロの先には
わけのわからないBメロが待っており 怒りのあまり
ミッシェルシールを全部破ってしまいました~!
すっかりブシ〇ード側も立場を弁え誠意のスターを貰った所で
お次に圧倒的存在感のサビを
捌く~!殺すぞ~!
バシバシ降り注いでくるノーツの中には、微縦連が入っており
流石の筆者も本社に入っていってしまいました~!
ちなみに、筆者が玉砕している様子はぜひサブチャンネルでご覧ください
えー、すみません。なにか映ってはいけないものが映ったようです。
まぁ、とんでもなく難しいです。いつかAPします。
4.まとめ
いかがでしたか?
さて、ガルパの仕様から、他機種とのリンク、筆者のおススメ譜面まで様々な方向からガルパを掘り下げてみました。
筆者がとにかく伝えたかったのは、
ガルパは神ゲーだ!!ってことです。
凝りに凝ってるオリジナル曲、広いジャンルからのカバー楽曲。
なかなかないと思います、こんな音ゲー。
筆者自身、周りでガルパをやっている人間がいなかったことから、ガルパを始めるようになったのですが、現時点でガルパをやっている人間はQUaver内では2、3人しかいません。
もっとガルパをやってくれる人が増えてほしい、そんな時はこの記事が少しでもためになればいいな、という思いでこの記事を書いた次第です。
みんなもっとガルパをやってくれ~。
あと少し埋めればガルパEX/SP全虹が見えてくるので、今年こそは達成したいです。達成したら、意外と知られていない詐称曲まとめや、筆者が時間をかけた譜面なんかを紹介できたらいいなぁと考えていたりします。
ガルパを愛してやまない方も、ガルパから他音ゲーへ飛び出す方も、他音ゲーからガルパへ入ってくる方も、ガルパから音ゲーを始める方も、この記事が少しでも参考になれば幸いです。
とても長く拙い文章でしたが、ここまで読んでくださり、ありがとうございました。
おしまい☆
二葉つくし七変化
どうもこんにちは、はじめまして、H*$#T?*1です。
今回は、「QUaver2023年度第2回部内大会~冬の陣~ 推しへの愛情表現部門」ということで(長くね…?)*2
推しについて話そうと思います。
ところでみなさん。
バンドリの主人公って、誰だと思いますか?
そうです。
二葉つくしですね。*3
ということで筆者の推し、二葉つくしの好きな形態7枚をご紹介したいと思います。
1.制服
高校生といえばやっぱ制服ですよね。良いと思います。
ちなみに夏服も好きです。
冬服ではあまり見えなかったお嬢様学校感が強く出ているのがよくわかります。いいですね。
2.モーニングコール
ァ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!(オタク特有の叫び声)
優勝です。はい。
実は筆者が初めてバンドキャラ全員の衣装をそろえたのがこの時のイベント(羽ばたきのためのエチュード)でした。開催時期2020/07/11とか書いてあって顔なくなりました。懐かしいですね。
2回目の箱イベにして寝起き。
早くないですか???????????
寝起きの無防備からしか得られない成分、あると思います。万病に効くそうです。*4
4.早咲きリップ*5
普段は大人なものに憧れる少女が、一歩大人に近づいた瞬間を切り取った一枚。
めっっっっっっっっっっっっっっちゃよくね?????????????????
このシーンを作ってくれた透子、お前功労賞モンや。
そもそも、普段ツインテだったのを降ろすとめちゃくちゃ大人びた印象になるのズルいと思うんですよね。
リップまでつけちゃって、ズルですね。
服装も普段とは違い、子供らしさがなくなっているようにも思います。
非常に良いです。ありがとう。
5.褒め称えられし者
見てお分かりの通り、転スラコラボの衣装になります。
誰かが「今から脱ごうとしてる女の子にしか見えない」と言ったっきりそれにしか見えなくなって頭を抱えています。
ましろはリムルに、ふーすけはミリムになったわけですが。
ミリムといえば。
現場からは以上です。ありがとうございます。
ちなみに専用モーションもついてます。かわいいね。
6.2020Winter
こちらの衣装、知ってる人はかなりコアなバンドリーマーだと思います。
2020冬のマルイでの物販で登場した、「冬のお出かけ」がテーマのコーデです。
結婚しませんか????????
あの、ビジュアルの暴力すぎると思うんですよ。
みつあみがこんなに似合うキャラってなかなかいない。
しかもどの髪型もめちゃくちゃ似合う、反則かなにか?
一緒にイルミ見に行きたいですね。
7.クリスマス・キャロル
つい最近のイベントで出ましたね。
ガルパの大型アップデートで、☆5が追加されてから、一枚一枚のイラストに対する熱量がさらに増したように思います。
超美しい。
しかも、このクリスマス・キャロル、もう一つおいしいところがあって。
専用モーションがあります。
いや、さすがに運営もふーすけ推しでしょ。固い握手。
いかがでしたか?
ガルパは全キャラが主人公なので、みなさんも推しの七変化を考えてみましょう。
おしまい☆
おまけ
ふーすけのカードじゃないけどかわいいふーすけ
ヘアアレンジをするつくまし。
内緒にするふーすけ。
クッションになりたいふーすけ。
つくまし。
つくましてぇてぇ。
今度こそおしまい☆